Finta de penetración ("Paso corto")

Una finta de penetración (también llamada un "paso corto") es cuando un jugador en ataque con el balón simula que irá en una determinada dirección dando un pequeño paso en esa dirección. El movimiento se hace antes de botar.

Si el defensor reacciona a la finta, el jugador puede desplazarse en la dirección opuesta o es posible que pueda lanzar o dar un pase. Si el defensor no reacciona, entonces el jugador puede moverse en esa dirección. Como sucede con todas las fintas, el jugador en ataque debe permanecer en equilibrio (para poder moverse en cualquier dirección) y antes de hacer el próximo movimiento debe dar tiempo para que el defensor reaccione.

El entrenador no debe poner demasiado énfasis en la finta de penetración y en cambio debe hacer que los jugadores practiquen con frecuencia en situaciones de oposición para mejorar. Las siguientes consideraciones ayudarán al entrenador a dar retroalimentación a los jugadores:

  1. Equilibrio: mantener la cabeza en el eje central, sin inclinarla demasiado hacia adelante (hacer que "la nariz esté detrás de los dedos de los pies").
  2. Fintar con todo el cuerpo: mientras más realista sea la finta, más probable es que engañe al defensor. El jugador debe hacer lo siguiente:
    1. mirar en la dirección de la finta;
    2. girar los hombros en la dirección de la finta.
  3. Amenazar: la finta de penetración debe hacerse en la dirección que el defensor probablemente quiera detener al jugador (es decir, hacia la canasta). Los jugadores a menudo fintan con un paso hacia un lado y esto no es amenazador.
  4. Posición del balón: con el desarrollo de habilidades tales como el bote "fuerte contra el suelo", los jugadores habilidosos a menudo no moverán el balón. Se debe decir inicialmente a los jugadores que muevan el balón hacia afuera de la pierna con la que están moviendo (o dando un paso corto), preparados para botar en esa dirección.
  5. No exagerar el paso: el paso de finta debe ser pequeño, de modo que rápidamente el jugador pueda moverse hacia cualquier dirección con un paso más largo. Si el paso de finta es demasiado largo, puede hacer que el jugador pierda el equilibrio y también que deba dar un paso hacia atrás antes de poder cambiar de dirección.
  6. Sacar ventaja: muchos jugadores jóvenes hacen una finta pero luego no aprovechan la reacción del defensor y a menudo predeterminan lo que quieren hacer. Los jugadores deben "leer" lo que hace el defensor y luego reaccionar; por ejemplo:
    1. si el defensor retrocede, es posible que el jugador pueda lanzar;
    2. si el defensor se mueve para impedir la penetración, es posible que el jugador pueda penetrar en la dirección opuesta;
    3. si el defensor pierde el equilibrio (ej.: su peso se traslada hacia atrás o un lado), es posible que el jugador pueda penetrar (el defensor necesitará recuperar el equilibrio antes de poder moverse).

Practicar en situaciones de oposición ayudará a los jugadores a mejorar su habilidad de fintar. Las siguientes son algunas actividades:

1 contra 1 en la línea de tiro libre

El defensor tiene el balón y se la da a 1, y juegan 1 contra 1 con la restricción de que 1 no puede botar más de dos veces.

Un error frecuente que comete 1 es alejarse de la canasta (se muestra en rojo). En cambio, 1 debe "atacar la cadera" del defensor y avanzar hacia la canasta.

Es importante que esta actividad se juegue a una distancia donde 1 pueda lanzar sin inconvenientes.

Ataque al codo

El jugador 1 tiene el balón y anota un punto si puede botar el balón en alguno de los codos. Limite la cantidad de botes que el jugador en ataque puede usar.

Se debe alentar al jugador en ataque para que use un bote de retirada si el defensor inicialmente le impide llegar al codo.

Defender la esquina

Esta actividad se puede realizar en cualquier lugar donde haya una esquina marcada. El jugador en ataque está en la esquina y debe intentar salir con bote.

El defensor intenta impedírselo moviéndose lateralmente para cortarle el paso. Si el atacante pisa la línea, queda fuera de juego.

Penetrar o lanzar

Esta actividad se realiza desde una posición donde el atacante puede lanzar sin inconvenientes; esto variará según la habilidad y la edad de los jugadores.

El jugador en ataque obtiene 1 punto si es capaz de lanzar (independientemente de si encesta) y 2 puntos si puede entrar en la zona (de tres segundos) con bote.

El atacante tiene un máximo de 3 botes.