En ocasiones el jugador ya tendrá un comportamiento (o hábito) que deba cambiarse. En otras circunstancias, la habilidad que se enseña es nueva.

El momento oportuno a la hora de brindar retroalimentación resulta muy importante para su eficacia.

El propósito del proceso de aprendizaje es la adquisición o el perfeccionamiento de un comportamiento (p. ej., una técnica de lanzamiento). De igual modo, cualquier comentario debe proporcionarse tan pronto como sea posible después de que el jugador realice el intento.

Si el jugador genera el comportamiento adecuado, se debe aplicar una "recompensa" (que puede tratarse solamente de decir "bien hecho") o bien debe retirarse una "sanción" (tal como no tener que realizar una carrera de velocidad, a diferencia de los jugadores que no generaron el comportamiento) a fin de reforzar el comportamiento de modo que el jugador lo repita.

Si los comentarios se ofrecen de inmediato, el atleta recordará bien qué hizo y luego, podrá repetirlo. Cuanto mayor sea la demora entre el momento en que el atleta intente la habilidad y la recepción de algún comentario, menor presencia tendrá en su memoria lo que hizo. 

Comprensión de las recompensas y las sanciones

Las recompensas y las sanciones pueden resultar eficaces a la hora de modificar comportamientos. Por ejemplo, el entrenador puede felicitar a un jugador (una "recompensa") o puede decidir que un jugador en particular debe recoger los balones después de la práctica (una "sanción").

Retirar una sanción (p. ej., eximir a un jugador de tener que correr carreras de velocidad) es también una recompensa; no obstante, es posible que ese refuerzo negativo no tenga la misma eficacia que dar una recompensa, porque tal vez el jugador no la reconozca de la misma forma que al recibir una recompensa.

Al igual que las recompensas o las sanciones pueden usarse para fomentar un comportamiento determinado, también pueden emplearse si el objetivo consiste en eliminar cierto tipo de comportamiento. Cuando el jugador genera un comportamiento no deseado (p. ej., protesta al árbitro) se debe aplicar una "sanción" (p. ej., que lo reemplacen) o se debe retirar una "recompensa" de modo que haya menos probabilidades de que se repita el comportamiento en el futuro.

En ambos casos, las "recompensas" y las "sanciones" solo deben aplicarse en función del comportamiento directo de los atletas, nunca de sus resultados, respecto de los cuales es posible que no tengan un control total. A continuación se enumeran algunos ejemplos del uso efectivo de las recompensas o las sanciones:

  • Un jugador de 13 años de edad toma una decisión que el entrenador considera correcta en una situación de 3 contra 3. El entrenador lo felicita de inmediato ("recompensa").
  • Los jugadores de un equipo de jóvenes de entre 17 y 18 años llevan a cabo un ejercicio de defensa sumamente intenso y están cansados. Un jugador realiza una maniobra de ayuda defensiva que el entrenador desea desarrollar. Como recompensa, el entrenador permite que el jugador descanse unos minutos. En este caso, el entrenador retira una "sanción" (realizar dicho ejercicio intenso cuando los jugadores están cansados).
  • El entrenador desea que un joven de 17 años defienda sin cometer falta. Además de mostrarle la técnica necesaria, el entrenador prepara una actividad en la cual el jugador obtiene un punto cada vez que comete una falta. Al final de la práctica, el jugador deberá quedarse para realizar un ejercicio de defensa de tres minutos por cada punto acumulado. Al mismo tiempo, cada vez que el jugador defiende sin cometer faltas, el entrenador lo refuerza diciendo "¡bien hecho!", para profundizar el comportamiento defensivo correcto. Esto es particularmente importante si el jugador ofensivo aún logró anotar. El entrenador también debe plantearse restar un punto cuando se realiza una buena defensa (se llegue o no a encestar).
  • El entrenador de un equipo de jóvenes de entre 15 y 16 años organiza un partido de mitad de cancha de 3 contra 3 en el que no desea que los jugadores usen la mano derecha cuando puedan usar la izquierda. Cada vez que el jugador usa la mano derecha cuando no debería, el equipo pierde la posesión del balón.

Como puede verse, la "recompensa" se emplea para profundizar el comportamiento deseado y la "sanción" se usa para eliminar el comportamiento no deseado.

Además, cuando se aplica el castigo, resulta muy importante reforzar el comportamiento alternativo que se requiere en lugar del comportamiento no deseado. En los ejemplos anteriores, la defensa sin falta o lanzamientos con la mano izquierda.

Un ejemplo de un uso menos efectivo de las recompensas/las sanciones sería:

  • En la última posesión de un partido reñido, el rival realizó un rebote ofensivo, anotó y ganó el partido en el último minuto. Ningún jugador intentó bloquear al jugador que realizó el rebote ofensivo. En el siguiente entrenamiento, el entrenador hizo que todos los integrantes del equipo efectuaran carreras de velocidad por no realizar el bloqueo.
  • De manera similar a lo anterior, un equipo ganó efectuando un rebote ofensivo y anotando en la última jugada. El equipo defensivo realizó una maniobra de defensa en zona y el jugador que tomó el rebote ofensivo se había encontrado en una situación de "sobrecarga" (es decir, había más de un jugador ofensivo en el área que cubría).

En estos ejemplos, las sanciones pueden ser menos efectivas porque es posible que los jugadores consideren que es injusto que se les sancione cuando hicieron lo correcto y que solo los atletas que no bloquearon deberían ser sancionados.

En el segundo ejemplo, los jugadores pueden considerar que la situación estaba fuera de su control. El defensor con la sobrecarga pudo haber bloqueado a un jugador, pero simplemente no podía bloquear a dos. Los entrenadores deben tener cuidado y asegurarse de que apliquen recompensas/sanciones a aspectos que se encuentren dentro del "control" de los jugadores.

Aplicar la sanción durante el entrenamiento (que podría ser varios días después) también supone que los jugadores no tengan muy presente lo que sucedió. Para superar este inconveniente, el entrenador puede usar un video para demostrar a los jugadores qué salió mal.

Resulta más adecuado usar recompensas para profundizar el comportamiento en lugar de sanciones para eliminarlo, especialmente con los jugadores más jóvenes. Muchos entrenadores además alientan a los compañeros de equipo a brindar una "recompensa", por ejemplo, reconociendo a un compañero que haya hecho un buen pase.

Uso de recompensas

El refuerzo frecuente (o las recompensas) ayudará a los jugadores a obtener un alto nivel de gratificación, lo que fortalece su motivación y los ayuda a "aprender" el comportamiento deseado y repetirlo. Es por ello que es tan importante que los entrenadores usen los refuerzos con frecuencia.

Existen dos tipos de recompensas (o elementos de refuerzo):

  • Los elementos de refuerzo social incluyen el respeto, el reconocimiento, la aprobación y la atención del entrenador. Por ejemplo, el entrenador valora el esfuerzo de un jugador por recuperar el balón: "¡Bien hecho!", "¡Así se hace!", "¡Bien!".

Los elementos de refuerzo material son recompensas físicas que deberían ser importantes para los jugadores. Por ejemplo, períodos de descanso, poder pasar por alto un ejercicio difícil o aburrido, elegir el ejercicio que deseen hacer, ganar una copa, etc.

Los elementos de refuerzo no deben aplicarse de manera arbitraria sino que deben ser consecuencia del comportamiento de los jugadores. De hecho, la clave del refuerzo consiste en que los jugadores perciban que obtienen algo por lo que hicieron, lo cual después hace que probablemente repitan ese comportamiento.

Este efecto que tendrá la recompensa está directamente relacionado con la sensación de "control" que los jugadores tuvieron en la situación. Por ejemplo, si un jugador deja caer un balón y este llega a las manos de un compañero de equipo, y posteriormente el entrenador (que no vio la caída) lo felicita por hacer un buen pase, es poco probable que el jugador se sienta bien.

Durante las sesiones de entrenamiento, el refuerzo social también es sumamente valioso por lo siguiente:

  • brinda al jugador información sobre su comportamiento (retroalimentación);
  • es muy gratificante porque el jugador valora el reconocimiento del entrenador;
  • contribuye con la creación de una atmósfera positiva dentro del entorno de entrenamiento.

No es recomendable que el entrenador detenga a los jugadores constantemente para ofrecer una "recompensa" ni reconocer un comportamiento. En su lugar, durante las actividades, se pueden otorgar puntos por los comportamientos particulares que el entrenador desea recalcar, y la "recompensa" se otorga al final. Será más efectiva si se explica al comienzo de la actividad.

Por ejemplo, el entrenador desea que un equipo de jugadores de entre 15 y 16 años pase el balón con mayor frecuencia al poste desde posiciones específicas de la cancha. Para practicarlo, organiza un partido de mitad de cancha de 4 contra 4 con este fin. Las reglas de la actividad son que cada vez que un jugador pase el balón al poste desde esas posiciones, el equipo recibe un punto. Al final del partido, que dura diez minutos, el equipo que haya logrado un mínimo de siete puntos tendrá un descanso de cinco minutos.

Para tener éxito, los puntos deben registrarse de inmediato, lo cual puede hacer el entrenador diciendo "punto". Para que esta técnica funcione, se deben tener en cuenta los siguientes aspectos:

  • La recompensa debe ser atractiva. Por ejemplo, sería atractivo para los jugadores poder descansar durante una sesión de entrenamiento intensa o jugar un partido en el que pueden elegir a sus compañeros.
  • Para que esta estrategia resulte más valiosa, el entrenador debe tener en cuenta la edad de los jugadores y qué sabe sobre ellos. En general, un estímulo poco frecuente sería más atractivo que uno frecuente. Por ejemplo, para ellos sería más atractivo jugar un partido sin reglas, en el que eligieran a sus compañeros si no lo hacen a menudo.
  • La cantidad total de puntos necesarios para obtener la recompensa final debería poder lograrse en el tiempo asignado y en las condiciones del ejercicio.
  • El comportamiento preciso y las reglas necesarias para obtener puntos deben estar bien claros.

En este ejemplo, el otorgamiento de puntos puede ser en el contexto general de la actividad. Por ejemplo, es posible que los equipos también busquen anotar canastas. A menudo, al final el entrenador podrá poner de manifiesto que el equipo que logró la mayor cantidad de puntos (pasando al poste) también anotó la mayor cantidad de canastas.

Lo más importante es que la recompensa no dependa del resultado general. Se puede hacer un pase al poste y no lograr el tiro. En el partido, esto simplemente se registra como tiro de campo fallido. No hay asistencia alguna, no se anota ningún punto y es posible que los jugadores se vean desalentados de repetir el comportamiento.

Los entrenadores pueden usar el "juego de puntos" durante los partidos contando con la ayuda de un entrenador asistente que lleve el registro y luego, brindando retroalimentación durante los tiempos muertos.

Uso de sanciones

Un entrenador que trabaje con jugadores jóvenes debe usar recompensas de manera predominante, pero el uso de "sanciones" puede ser educativo siempre que:

  • sea proporcional en cuanto a su valor, y básicamente simbólico;
  • defina lo más claro posible qué supone y por qué se aplica (en lugar de que el entrenador decida de forma arbitraria);
  • aumente el interés de los jugadores por metas difíciles pero posibles relacionadas con evitar el castigo;
  • al mismo tiempo, el refuerzo se debe aplicar para profundizar el comportamiento alternativo.

Por ejemplo, antes de comenzar un partido de 3 contra 3, el entrenador podría establecer que cada vez que un jugador bote con la mano incorrecta reciba un punto negativo y que, al final del partido, el equipo con la mayor cantidad de puntos tenga que llenar las botellas de agua de los rivales.

Una sanción alternativa podría ser que botar con la mano incorrecta fuera una infracción y dar la posesión del balón al otro equipo cada vez que se produce. Sin embargo, esto puede hacer que la actividad resulte muy entrecortada.

En este sentido, usar una sanción de puntos puede tornar a la actividad más similar a un partido, y al mismo tiempo recalcar el comportamiento requerido.

A pesar de que la sanción es simbólica, puede aumentar la motivación del jugador respecto de la meta del ejercicio y ayudarlo a concentrarse en no botar con la mano incorrecta. Al mismo tiempo, el entrenador puede usar refuerzos sociales y decir "¡Bien hecho!" cuando los jugadores usan la mano correcta.

Lo más importante es que el objetivo de usar sanciones no es que el entrenador parezca severo ni mostrar que es estricto. En cambio, al igual que una recompensa, cualquier sanción debe estar diseñada para generar el deseo en los jugadores de evitar el castigo ejecutando el comportamiento deseado.

De este modo, se espera que la "sanción" pueda tener un enfoque "positivo", hacer que los jugadores piensen en lo que deben hacer para evitar la sanción. Los entrenadores siempre deben intentar describir las actividades con un lenguaje positivo orientado a las acciones, tal como "esto es lo que quiero que hagan" en lugar de "no hagan esto".