Avant d’enseigner les rouages du système offensif, il est nécessaire d’apprendre aux joueurs à jouer ensemble, et notamment  :

  • les fondamentaux des espaces sur le terrain  ;
  • le renversement de la balle ;
  • la manœuvre passer et couper  ;
  • la manœuvre passer, couper et remplacer.
  • attaque en continuité de base ;
  • Introduction des joueurs de poste  ;
  • les principes de base en matière d’écrans ;
  • attaque en continuité avec écrans ;
  • les principes de base de la contre-attaque ;
  • l’attaque contre les défenses pressing.

Les jeunes joueurs ont souvent tendance à suivre la balle. Il peut en résulter un attroupement autour de celui-ci. Cette tendance peut être exacerbée lorsque de jeunes joueurs ne possèdent pas la force suffisante pour effectuer des passes à travers le terrain, de sorte que leurs coéquipiers tendent à se rapprocher de la balle.

L’une des méthodes d’enseignement des espaces sur le terrain consiste à partir du principe «  tête-mains-pieds  »  :

Celui consiste à répartir les joueurs autour du périmètre et, si vous les joignez, le schéma obtenu ressemble un peu à un « petit bonhomme » schématique, avec une tête, deux mains et deux pieds. Indiquez ces emplacements sur le terrain au moyen de cônes et indiquez à vos joueurs qu’ils doivent se trouver à la tête, ou au niveau des mains ou des pieds, et qu’une seule personne peut occuper chacune de ces positions.

Toute action de couper doit aller au «  cœur  » (à la raquette) avant de revenir à l’une de ces positions.

Initialement, confiez l’initiative aux joueurs les plus proches de la balle.

Les joueurs peuvent prendre l’initiative d’utiliser diverses techniques de démarquages. Ici, 4 emploie un démarquage en V (V cut) et 1 un démarquage dans le dos (Back cut).

Insister sur la notion de «  renversement de la balle»  : le passage de la balle d’un côté à l’autre du terrain.

En particulier, dans le cas de jeunes joueurs, il est préférable de donner la préférence aux passes courtes plutôt que d’effectuer des passes à travers le terrain.

Les démarquages (représentées dans des couleurs diverses) ne sont pas effectuées toutes en même temps. Les joueurs effectuent un démarquage lorsque la personne située à proximité d’eux est porteur de la balle.

Ajoutez des défendeurs de manière à ce que les joueurs puissent maintenant réagir au défenseur en effectuant un démarquage. Ici, le défenseur se trouve dans «  la ligne de la passe », de sorte que l’attaquant progresse vers le haut en montrant ses mains, puis effectue un démarquage dans le dos.

Si le défenseur reste en arrière, l’attaquant effectue un démarquage en coupant vers le panier. Il peut commencer par avancer dans une direction (pour contraindre le défenseur à se déplacer) avant de couper vers le panier.

Il peut aussi procéder à couper directement vers le panier, ce qui sera plus efficace si le défenseur regarde la balle et a perdu de vue l’attaquant.

Les défenseurs ne marquent qu’un seul attaquant (pas de défenseur apportant une aide à ce stade), et l’attention est portée sur les duels un contre un.

«  Passer et couper  »/«  passe et va  »

Peut-être que la tactique la plus simple au basketball consiste à effectuer un «  passer et couper  » ou une «  passe et va  ». Le joueur passe la balle puis coupe vers le panier pour recevoir une passe en retour.

« Puzzle »

Dans les exemples précédents, les joueurs individuels se déplaçaient mais la cohésion entre les joueurs était limitée.

Le Puzzle est un simple exercice de passe. Il peut être utilisé pour aider les joueurs à apprendre l’importance de bouger plutôt que de demeurer immobiles. Et, notamment, en quoi une action de couper peut être efficace même si le joueur ne reçoit pas la balle, parce qu’il crée un espace dans lequel peut se déplacer un autre coéquipier.

Avec 5 joueurs, mettez en place six cônes ; chaque joueur se tient derrière un cône, ce qui laisse un cône libre. Les règles du jeu sont les suivantes :

  • La balle peut uniquement être passée à une personne se tenant à proximité d’un cône ;
  • Une seule personne se tient à proximité de chaque cône ;
  • Un joueur ne peut passer à proximité d’un cône où se tient un joueur pour parvenir au cône vacant (p. ex., le joueur 2 ne peut passer à proximité du joueur 4 pour parvenir au cône libre) ;
  • La balle peut uniquement être passée à un joueur situé à proximité du porteur de la balle.

Ainsi, le joueur 1 ne peut pas effectuer une passe au joueur 5 mais peut passer la balle aux joueurs 2, 3 et 4.

Les deux diagrammes montrent le jeu pratiqué conformément aux règles, les joueurs  3, 4 et 5 étant impliqués dans les actions de couper et la passe.

Le diagramme ci-dessus montre le jeu pratiqué conformément aux règles, les joueurs  3, 4 et 5 étant impliqués dans les actions de couper et la passe.

Néanmoins, les joueurs  1 et 2 n’ont pu effectuer des actions de couper parce qu’ils ne se sont jamais trouvés à proximité du cône vacant. La dernière règle à présenter est qu’aucun joueur ne doit demeurer à l’emplacement du même cône plus d’une période déterminée. Initialement, fixez une durée relativement longue (p. ex., de 5 à 6  secondes), puis réduisez-la.

La dernière règle insistera sur l’importance de se déplacer pour créer un espace pour un coéquipier. Ici, le joueur 3 effectue une coupe vers le cône vacant, en s’éloignant de la balle. À ce poste, il ne peut pas recevoir la balle.

Néanmoins, du fait des déplacements, le joueur  1 peut maintenant couper, de même que le joueur  4. L’action de couper du joueur  3 crée également pour le joueur  5 une occasion pour couper. Ils pourraient couper pour remplacer le joueur  3 (ce qui signifie que le joueur  1 devrait rester). Il pourrait également remplacer le joueur  4.

Lorsque les joueurs comprennent cette dernière règle, autorisez les passes à n’importe quel joueur pour autant qu’il se tienne à l’emplacement d’un cône.

À mesure que les joueurs progressent, ils peuvent commencer à se déplacer à partir de leur cône en même temps qu’un autre joueur. Le joueur 3 peut, par exemple, quitter son cône, et le joueur 1 commence à se déplacer vers lui.

Introduire une règle selon laquelle un joueur ne peut pas revenir à son cône une fois qu’il l’a quitté. Par exemple, si le joueur 5 a remplacé le joueur 3 avant que le joueur 1 n’atteigne le cône, le joueur 1 ne peut pas revenir à son cône. Et, de même, le joueur 5 ne peut pas revenir.

Dans cette situation, un autre joueur doit se déplacer pour créer un espace pour le joueur 1. Il existe de multiples manières de créer un espace, par exemple :

  • le joueur 4 remplace le joueur 1 (illustration) ;
  • le joueur 2 effectue une passe au joueur 4, puis se déplace pour remplacer le joueur 1 ;
  • le joueur 3 se déplace et le joueur 4 se positionne à sa place ;
  • Le joueur 4 effectue une coupe vers le cône d’où est parti le joueur 5, et le joueur 1 peut remplacer le joueur 4.
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(English) Harshman was head coach at Pacific Lutheran (1945-58), Washington State (1958-1971) and Washington (1971-1985) and was inducted into the Naismith Memorial Basketball Hall of Fame in 1985