Niveau 1
2.3.7. Exercices d’application des principes de la contre-attaque
Appliquer les fondamentaux de la contre-attaque : « contre-attaque 2x2 »
Le rebondeur effectue une première passe à l’intention de l’un des attaquants qui se déplace pour un duel 2x2.
Les joueurs s’affrontent « en aller et retour », puis de nouveaux joueurs se joignent à l’exercice.
« 4x0 »
Un mouvement pré-établi de joueurs mettant l’accent sur la passe en avant de la balle, ainsi que les déplacements rapides sur le terrain.
Le joueur 4 commence l’exercice avec la capture d’un rebond. Il peut soit lancer la balle contre le panneau, soit, de préférence, demander aux 4 joueurs précédents de s’éloigner et de revenir pour réaliser un tir en course permettant au joueur 4 de s’emparer de la balle sur rebond.
« Lancer la contre-attaque 3x2 »
Un défenseur part d’une position de désavantage (sur la ligne de fond).
L’attaque doit remonter rapidement le terrain et profiter du fait qu’un seul défenseur se trouve dans sa position initiale.
Pour varier, au lieu que le joueur 3 commence en étant porteur de la balle il est possible que x2 passe la balle à l’attaquant de son choix.
On peut aussi évoluer avec deux défenseurs qui partent de la ligne de fond, de sorte que la situation se transformera en 3x3 si l’attaque ne déplace pas rapidement la balle pour tirer.
« Exercice de contre-attaque 4x4 »
Initialement, mener l’exercice avec une défense passive, en progressant sur le terrain sans chercher à intercepter la balle.
Limiter le nombre de dribbles que peut effectuer l’attaque.
Faire évoluer l’exercice pour le transformer en 4x4.
« Une longueur d’avance » « 2x0/1x1 »
Situation de contre-attaque dans laquelle un joueur passe à son coéquipier s’il est devant. Si un joueur peut rattrapper l’écart et passer en tête, il récupère la balle !
Sur le retour, jouer à nouveau un duel 1x1, le tireur assurant la défense.
« 3x0 »/« 2x1 »
Contre-attaque 3x0 lors de laquelle le tireur assure la défense contre les deux autres joueurs sur le retour.
Lors de la contre-attaque initiale, les joueurs peuvent tenter un tir en course ou réaliser un tir en suspension. Si le tir est marqué, l’attaque doit réaliser une passe à partir de la ligne de fond et le défenseur peut contester cette passe s’il le souhaite.
Si le défenseur intercepte la balle, il doit tenter un tir en course (ou réaliser un tir en suspension) sans être défendu.
« 2x1 plus 1 »
Un défenseur commence en position pour garder son panier. L’autre défenseur commence avec la balle à l’autre extrémité du terrain et passe à un attaquant.
L’attaque fait avancer la balle le plus rapidement possible, en recherchant une possibilité de 2x1.
Le deuxième défenseur sprinte pour revenir en défense dans le but de créer une situation 2x2.
Il est possible de faire revenir les joueurs à l’autre extrémité du terrain pour jouer 2x2, ou de les faire sortir pour les remplacer par un autre groupe.
Le même exercice peut être mis en place avec une situation « 3x2 plus 1 » et « 4x3 plus 1 ».
« 3x2 permanent »
Répartir les joueurs en deux groupes d’au moins 5 joueurs.
Chaque équipe défend un panier et en attaque un autre. Le jeu se déroule en 3x2 et, lorsqu’un défenseur prend possession de la balle (parce que l’attaque a marqué, les défenseurs ont intercepté la balle ou une autre violation a été commise par les attaquants), un troisième joueur entre pour disputer une situation 3x2 à l’autre extrémité du terrain.
Compte tenu de l’avantage dont dispose l’attaque, l’entraîneur peut lui introduire les limites suivantes :
- le nombre de tentatives de tir ;
- le temps alloué pour tirer ; et/ou
- le nombre de passes.
« 3x3 »
Le jeu se déroule en 3x3 sur le terrain entier, la première équipe à marquer 5 paniers gagne. Pour insister sur l’état d’esprit particulier à une contre-attaque, l’entraîneur peut décider qu’un tir en course ouvert vaut 2 points.
« La course à la passe à l’avant »
Le porteur de la balle part de la ligne des lancers francs en faisant face à la ligne de fond la plus proche.
Au moins 2 (et au plus 4) joueurs se tiennent sur la ligne de fond. Le porteur de la balle dribble pour toucher la ligne de fond et d’autres joueurs entament une course rapide en descendant le terrain.
Après avoir touché la ligne de fond, le porteur de la balle passe aussi vite que possible au joueur le plus proche du panier pour un tir en course. Le dribbleur doit arriver à l’autre ligne des lancers francs ; tous les joueurs doivent revenir à la ligne de fond et le jeu reprend.
À titre de variante, l’entraîneur peut décider :
- lorsque le dribbleur ne peut passer la balle au joueur le plus éloigné, il doit effectuer la passe
la plus éloignée qu’il peut, et demander le receveur à passer au joueur le plus éloigné ;
- ajouter une défense sur tout ou une partie des joueurs qui courrent de manière à ce que le dribbleur ait à déterminer quel joueur est ouvert pour une passe.
« Wake Forest »
Cet exercice requiert au moins 10 joueurs répartis en 2 équipes. Il s’agit d’un exercice qui se déroule à un rythme soutenu, compétitif, qui présente un certain nombre de situations de « avantage/désavantage » et qui met également l’accent sur l’importance des lancers francs.
Pour cet exercice, tous les paniers réussis peuvent rapporter 1 point (quel que soit l’endroit à partir duquel a été effectué le tir), ou conférer le nombre habituel de points, ou encore, l’entraîneur peut décider qu’un tir en course vaut 2 points et d’autres tirs valent 1 point.
L’exercice se déroule comme un match. Lorsque la défense prend possession de la balle à une extrémité (que ce soit sur rebond défensif, par interception, perte de la balle par les attaquants ou panier des attaquants), elle passe à l’attaque en direction de l’autre extrémité du terrain. Si l’attaque prend possession de la balle après rebond elle peut effectuer un autre tir :