Approche générale

Comme avec un examen statistique, l’entraîneur doit commencer par examiner les buts et objectifs d’avant-match avant de visionner le match afin de voir dans quelle mesure ils ont été atteints. Ceci pourra impliquer d’enregistrer certaines « statistiques » pendant le visionnage.

Il devra également tenir compte des aspects suivants :

  • Rythme du match – Quelle équipe « imposait » le rythme ? L’entraîneur a-t-il été en mesure de changer le rythme par le biais de remplacements ou de temps morts ?
  • Schémas défensifs – Quelle tactique a fonctionné pour arrêter l’équipe adverse ? Y a-t-il eu un quelconque « effondrement » dans un domaine ?
  • Schémas offensifs – L’équipe a-t-elle eu des « bons tirs » ? A-t-elle réagi aux changements de défense que l’équipe adverse a opérés ?
  • Duels – Identifiez là où l’équipe a eu un avantage dans un duel. L’équipe a-t-elle exploité cet avantage ? Comment a-t-elle « couvert » un duel chaque fois que l’équipe était désavantagée ?
  • Le repérage a-t-il été correct ? - Les tactiques de l’équipe adverse correspondaient-elles à ce que l’équipe attendait ? Qu’a fait l’équipe adverse en réponse aux tactiques utilisées par l’équipe ?

Recours à la technologie

Il existe un large éventail de moyens technologiques disponibles pour aider les entraîneurs à examiner les performances. Généralement, ils relèvent des catégories suivantes :

  • Analyse du match
  • Analyse des compétences
  • Organisation

Analyse du match

Divers logiciels et applications sont disponibles pour aider l’entraîneur à enregistrer ce qui s’est passé au cours du match.

Ils permettent simplement à l’entraîneur de « coder » ou d’identifier ce qui s’est passé au cours du match. À titre d’exemple, lorsqu’un jeu particulier a été exécuté, le type de défense qui a été joué, etc. peut être identifié.

Ce codage peut inclure de multiples classifications en fonction du niveau de détail que l’entraîneur souhaite obtenir. À titre d’exemple, un jeu pourra inclure les classifications suivantes :

  • « Horns Play »
  • Tentatives de tir à 3 points (infructueuses)
  • Prise de rebond défensif par l’opposition
  • Tir réalisé par le numéro 5
  • Défense demi-terrain « homme à homme »
  • Jeu venant du côté droit du terrain
  • Tir réalisé dans les 10 dernières secondes de l’horloge des 24 secondes
  • Classification par l’entraîneur de « bonne option de tir »

Le niveau de classification est illimité ; toutefois, plus le niveau qu’un entraîneur souhaitera obtenir sera complexe, plus cela demandera du temps.

De façon simple, l’entraîneur prédéfinit les caractéristiques qu’il souhaite enregistrer puis, lors du visionnage du match (sur un ordinateur), il identifie (par des frappes sur le clavier et des clics de souris) ce qu’il se passe.

Le logiciel permettra ensuite à l’entraîneur de se souvenir des parties du match basées sur ces caractéristiques. À titre d’exemple, il peut permettre à un entraîneur de voir chaque moment où le numéro 5 a tiré.

Certains logiciels vont ensuite laisser l’entraîneur modifier ces séquences vidéo (pour ajouter des éléments en surbrillance, faire des arrêts sur image, etc.) ce qui peut également se faire avec des éditeurs vidéo génériques.

Analyse des compétences

Le logiciel d’analyse des compétences est conçu pour montrer une image, une série d’images ou une vidéo d’un joueur démontrant une compétence (p. ex. lancer franc).

Le logiciel permettra de :

  • Comparer – en mettant deux vidéos l’une à côté de l’autre ce qui pourrait servir à comparer la technique d’un joueur avec un expert ou à comparer deux exemples de technique du joueur.
  • Analyser – en enregistrant des angles (p. ex. placement du coude par rapport au ballon ou de l’épaule par rapport au coude) qui peut aider à montrer les domaines d’amélioration.
  • Réaliser des arrêts sur image – en arrêtant la vidéo sur des points afin d’identifier la cause des problèmes (p. ex. technique de tir « plat »).

Cette analyse convient mieux aux compétences appliquées dans un environnement prévisible (comme le « lancer franc ») bien que la fonctionnalité puisse également être utilisée avec les compétences de l’équipe. À titre d’exemple, l’entraineur pourra montrer l’équipe exécuter le même jeu à deux occasions différentes, en comparant les positions sur la surface entre les deux exemples.

Organisation

Le coaching consiste dans une large mesure à recueillir des informations qu’il s'agisse de vidéos de match, de vidéos clips ou d’informations statistiques sur des joueurs, entre autres. Différents programmes logiciels permettront d’organiser ces informations et il est possible, par exemple, de les télécharger sur le « cloud » de façon à ce que l’entraîneur puisse y avoir accès où qu’il soit dans le monde.

Certains concernent spécifiquement le sport mais de nombreux programmes sont génériques et devront être personnalisés par l’entraîneur.

Coût de la technologie

Les entraîneurs peuvent littéralement dépenser beaucoup ou très peu sur ce type de technologie : tout dépendra de ce qu’ils veulent. Des applications gratuites sont disponibles pour l’analyse vidéo et des logiciels d’édition vidéo génériques peuvent être utilisés pour préparer les clips à utiliser par l’entraîneur.

Plus les fonctions du programme sont spécifiques, plus cela coûtera cher, certains systèmes coûtant des milliers de dollars et étant inabordables pour de nombreux entraîneurs.

Certains clubs ou fédérations auront accès aux logiciels et l’entraîneur doit se familiariser avec ce qui pourra être disponible par ce biais.

Indépendamment de la technologie utilisée, le plus important pour l’entraîneur est de donner un retour d’informations constructif en mettant l’accent sur la façon de progresser. Le fait de montrer aux joueurs de longs clips sur ce qui n’a pas été bien fait peut véritablement miner leur confiance.