NIVEL 3
2.5.3 Tarde en el reloj de posesión
Con el reciente cambio al reloj de posesión, que se fija en 14 segundos en un rebote ofensivo (en vez de 24), la cantidad de veces en un partido en el cual un equipo ofensivo esté en una situación de “tarde en el reloj de posesión” probablemente aumente.
Al preparar a los equipos para este tipo de situaciones, los entrenadores deberían tener en cuenta los siguientes aspectos:
- Que los jugadores desarrollen un sentido de alerta con respecto al reloj de posesión;
- Estructura de ataque: qué tipo de tiro desean.
Cómo desarrollar un sentido de alerta con respecto al reloj de posesión
Hay muchas "cosas pequeñas" que los entrenadores pueden hacer para desarrollar un sentido de alerta en los jugadores sobre el reloj de posesión. Probablemente sea demasiado tarde si durante un partido el entrenador tiene que gritar "reloj de posesión" cuando faltan 10 segundos.
Algunas cosas que pueden hacerse son:
- Usar un reloj de posesión en las prácticas, preferentemente uno que los jugadores puedan ver, no solamente un conteo regresivo del entrenador. Los dispositivos iPad y otras tabletas tienen temporizadores que pueden ser útiles.
- Tomar descansos para hidratarse de 24 segundos durante las prácticas, para que los jugadores se acostumbren a ese período.
- Hacer que los jugadores cierren los ojos y comiencen a contar cuando lo indique el entrenador. Deberán abrir los ojos cuando les parezca que han pasado 24 segundos. La mayoría levantará la mano antes.
- Utilizar un reloj de posesión durante los partidos de entrenamiento y reiniciarlo al azar. Si bien es importante que los jugadores aprendan las reglas en cuanto al momento en que se reinicia el reloj, también tienen que acostumbrarse a consultarlo con frecuencia, y luego comunicar lo que ven a sus compañeros de equipo. Algunos entrenadores asignan esta tarea al base, si bien todos los jugadores deberían hacerlo.
- Escenarios de "tiempo y anotación": hacer que los equipos practiquen específicamente situaciones de "tarde en el reloj de posesión". Esto puede hacerse:
- Estableciendo un escenario al inicio de un juego amistoso, por ejemplo, quedan 12 segundos en el reloj de posesión y el balón está en el ala;
- Comenzando un partido de entrenamiento con la regla de que el equipo no puede tirar hasta que el entrenador comience la cuenta regresiva desde 10; de esta manera el entrenador puede variar el lugar donde está el balón (tanto la ubicación en la cancha como el jugador que la lleva);
- En cualquier partido de práctica, contando con un "reloj de posesión" de 14 segundos para cualquier rebote ofensivo (esto también puede reducirse a 10 segundos).
Estructura de ataque
Algunos entrenadores utilizan una estructura específica cuando el equipo está en una situación de “tarde en el reloj de posesión”, por ejemplo:
- Cortina con balón;
- “Plana”: el balón al base, otros cuatro jugadores a lo largo de la línea de fondo;
- Bote de penetración y, o bien un tiro o bien un pase al perímetro para un tiro;
- Llevar el balón a la zona (de tres segundos) (sea mediante un bote de penetración o un pase al poste), atacar la canasta e intentar tirar;
- Inversión de balón (para intentar crear una oportunidad para hacer un bote de penetración o tirar).
Lo que un equipo en particular opte por hacer dependerá de su nivel de habilidad y experiencia. Con un equipo principiante, un bloqueo sobre balón podría ser desastroso, ya que únicamente crea una situación en la cual ¡habrá dos defensores cerca del balón o sobre él!
Con equipos de jugadores jóvenes la regla podía ser tan simple como: "Si tienes el balón y estás en posición para tirar, ¡hazlo!"
Parte de la estructura de ataque también podría diseñarse para que los jugadores de rebote se desplacen hacia la zona (de tres segundos), ya que el tiro ocurrirá pronto. En el caso de equipos con más experiencia, el aspecto más importante es que el balón llegue al jugador que pueda tomar la mejor decisión en cuanto a qué hacer, sea un tiro, penetrar o pasar el balón a un compañero.
Los equipos también necesitan saber qué jugador debe tirar, aquel que tiene más posibilidades de anotar. Esto obviamente dependerá de la habilidad de cada jugador, pero también podría depender de los "desajustes" que existan.