Las jugadas de "última posesión" ocurren cuando el equipo va perdiendo por 1, 2 o 3 puntos y tiene la posesión del balón, y hay tiempo para "una posesión", hasta 24 segundos. Existen dos situaciones distintas:

  1. Literalmente quedan unos pocos segundos y hay que intentar un tiro lo más rápido posible;
  2. Queda un poco más de tiempo y los equipos frecuentemente "agotan" el reloj de posesión hasta que quedan 5 o 7 segundos para luego tirar. Esto da un poco más de tiempo para un rebote ofensivo y una segunda oportunidad para tirar.

Cualquiera de las situaciones puede ocurrir en el transcurso normal del juego (p. ej., un equipo toma un rebote defensivo y el nuevo equipo ofensivo tiene la última posesión), o cuando se va a hacer un saque de balón desde la línea de fondo o las laterales.

Independientemente de la situación, todos los jugadores del equipo deben saber cómo abordará el equipo la situación, si se tratará de una jugada estructurada o la aplicación de una regla (p. ej., bote de penetración hacia la zona (de tres segundos)).

Al diseñar una estructura que usará el equipo, o al decidir qué hacer en una situación específica, los entrenadores deberían tomar los siguientes aspectos en cuenta:

  • Tener opciones para tiros de 2 puntos y 3 puntos. En cada situación, asegurarse de que todos los jugadores sepan qué es lo que exige la situación del partido. Cuando un equipo está tres puntos abajo, la defensa podría "perder" la oportunidad de hacer un tiro de dos puntos (para evitar cometer una falta y dar al equipo ofensivo una posible "jugada de 3 puntos");
  • Tener más de una opción para recibir pases;
  • Asegurarse de que las opciones sean realistas en función de sus jugadores. Especialmente en el caso de equipos juveniles, ¿tienen la fortaleza física necesaria para hacer pases largos? ¿Será efectivo un pase globo si los jugadores no pueden jugar "por encima del aro"?;
  • Tener opciones realistas de "atrapar y tirar", así como disponer de varios elementos (p. ej., penetrar con un bote y pasar o invertir el balón). La cantidad de tiempo que quede indicará qué opciones son realistas.
  • Elegir quién debería ser el pasador en función de sus jugadores, no de lo que una "jugada" específica pudiera indicar. Frecuentemente un pasador más alto podría tener ventajas, especialmente si es defendido por un jugador más alto (una táctica común);
  • Tener confianza y creer en su capacidad de anotar. La mejor manera de practicar esto es con situaciones de "tiempo y anotación".

Estas consideraciones quedan demostradas en la siguiente estructura simple:

Formación inicial

Inicialmente los jugadores se alinean en formato “cajón”.

5 corta con potencia hacia el perímetro y 1 hacia la esquina. Si queda tiempo únicamente para "atrapar y tirar", esto permite que ambos jugadores en estas posiciones intenten un tiro desde el perímetro.

Si el balón se pasa a 5, 2 puede correr para recibir una entrega de 5, y procurará tirar luego de botar. Una vez que tenga el balón, 2 también puede botar al salir del bloqueo de 3.

Alternativamente, 2 puede cortar junto a 5 y salir de un bloqueo de 3 para recibir un pase en el alero.

Si el balón inicialmente no se pasa a 5 o 1, 3 corta hacia la esquina para salir de un bloqueo consecutiva de 1 y 4.

Luego de bloquear, 4 gira y se dirige hacia el balón. 5 se mueve hacia un lado.

3 debería cortar hacia el lugar desde el cual quiera tirar; puede ser un tiro de 2 puntos o uno de 3 puntos.

1 sale de un bloqueo consecutiva de 4 y 5.

Luego de bloquear, 5 se desplaza hacia el balón y 4 se mueve al poste bajo opuesto.

Si el balón se pasa a 1, este puede salir de un bloqueo con balón de 5, mientras 3 nuevamente corta hacia la línea de fondo para salir de un bloqueo de 4.

2 ingresa a la jugada y podría recibir un pase de devolución para tirar.

El tiempo que quede determinará en qué medida las opciones explicadas pueden implementarse. Si queda poco tiempo, es posible que el jugador que atrape el saque deba tirar.