Niveau 3
4.1.1 Défendre une avance au score
Défendre une avance au score
Mener au score à quelques minutes de la fin du match est l’objectif de toutes les équipes. La plupart du temps, l’équipe offensive disposera d’une confortable avance et le match se terminera relativement vite.
Toutefois, quiconque a vu la vidéo de Reggie Miller des Indiana Pacers marquant 8 points en 9 secondes contre les New York Knicks saura que rien n’est acquis jusqu’au coup de sirène final.
De nombreuses équipes ont des difficultés à conserver leur avance dès lors que l’adversaire commence à remonter.
Il suffit pourtant simplement de continuer d’appliquer la stratégie qui a réussi à placer l’équipe en tête pour conserver son avance ! De toute évidence, l’adversaire ne peut revenir dans le match que s’il a les capacités de marquer plus que l’équipe adverse. L’enjeu crucial, pour chaque équipe, est donc de maximiser les occasions de tir à chaque possession de balle.
Un excellent exercice pour s’entraîner à cette situation est la mêlée en deux mi-temps :
- Former deux équipes (3 x 3, 4 x 4 ou 5 x 5) qui disputeront un match sur deux mi-temps (p. ex. 3 à 5 minutes chacune). Le match se joue sur un demi-terrain et l’entraîneur peut stipuler n’importe quelle « règle » particulière pour modifier l’orientation de l’exercice.
- Dès que la défense récupère la balle, par une interception, au rebond ou suite à un panier marqué par les attaquants, elle gagne le droit de tirer au panier opposé, sans défense adverse. L’équipe peut tirer à deux ou à trois points et elle continue de tirer jusqu’à marquer.
- L’équipe défensive rend alors la balle à l’équipe offensive et le match reprend sur le demi-terrain.
- À la moitié du temps, l’équipe défensive doit avoir une avance – puisqu’elle a pu marquer à chaque possession ! Les équipes changent de rôle à la mi-temps, de sorte que l’équipe qui attaquait se retrouve désormais à défendre.
- La pression se retrouve sur la nouvelle équipe offensive (qui mène probablement au score), car elle sait que la défense marquera à chaque possession.
Tout autant que la « sélection pour le tir », il existe un grand nombre de facteurs importants que l’entraîneur doit prendre en compte lorsqu’il prépare son équipe (et également pendant le coaching d’un match) à défendre une avance au score.
L’importance des lancers francs
Souvent, l’équipe menée commettra des fautes sur l’adversaire pour essayer de regagner plus rapidement la balle. Si l’équipe qui a subi la faute marque ses lancers francs, l’écart s’accroît et devient plus dur à combler pour l’équipe menée.
Les équipes doivent s’entraîner aux lancers francs à chaque séance d’entraînement, et le faire en situation qui recrée la pression des matches, notamment :
- Tirer des lancers francs en état de fatigue (p. ex. après une course) ;
- Disposer d’un nombre limité de tentatives (1, 2 ou 3) à chaque fois ;
- Subir une pénalité en cas de tir raté (p. ex. pause pour aller boire en cas de tir réussi, sprint sur terrain entier en cas de tir manqué) ;
- Organiser une activité collective dont le résultat repose sur tous les joueurs (p. ex. l’équipe doit marquer 10 fois à la suite, chaque joueur tirant tour à tour). Ce type d’exercice peut accroître la pression sur le tireur à mesure que l’équipe se rapproche de l’objectif ;
- Tirer en présence de distractions (p. ex. en jouant de la musique forte, ou en autorisant les joueurs à crier et tenter de distraire le tireur).
L’entraîneur doit également savoir qui sont ses meilleurs tireurs de lancers francs et s’arranger pour qu’ils aient la balle au moment de la faute, pour que ce soient eux qui tirent les lancers francs.
Repos des joueurs
Lorsqu’une équipe dispose d’une bonne avance au score, c’est souvent l’occasion de faire sortir certains joueurs et de permettre à d’autres joueurs habituellement moins sollicités de jouer. Ceci peut être particulièrement important au cours d’un tournoi, pour permettre aux joueurs clés de se reposer et aux autres joueurs de progresser.
Toutefois, le danger est que l’adversaire profite de ce changement pour remonter au score et prendre l’ascendant sur les remplaçants, même lorsque les titulaires reviennent sur le terrain. Certains entraîneurs évitent cet écueil en ne modifiant pas du tout leur planning de remplacement. Cette approche est déconseillée car elle accroît la fatigue du cinq majeur et ne permet pas aux autres joueurs de progresser.
Le développement de tous les joueurs de l’équipe doit rester un objectif clé de l’entraîneur en charge d’une équipe junior. Même si l’entraîneur prévoit de ne faire jouer que 6 ou 7 joueurs, une blessure ou un nombre élevé de fautes oblige souvent à faire entrer d’autres joueurs.
L’approche recommandée consiste à faire tourner les remplaçants avec les joueurs du cinq majeur. Dès que l’équipe mène au score, profitez-en autant que possible pour faire jouer plus longtemps les remplaçants, en gardant toujours un ou deux joueurs du cinq majeur sur le terrain.
Assurer la défense
Une équipe qui mène au score remportera le match si elle empêche l’adversaire de marquer. Cela peut paraître une évidence, mais il ne faut pas l’oublier. Un certain nombre des stratégies présentées ici pour conserver une avance au score sont de type offensive, mais une remarquable défense peut être le moyen le plus efficace de conserver une avance.
Cela ne signifie pas que les équipes juniors en basketball qui mènent au score, notamment avec une avance confortable d’au moins 20 points, doivent continuer à jouer avec un « pressing défensif élevé » pendant tout le match. Une fois qu’elles mènent confortablement, les équipes juniors doivent revenir à une défense à mi-terrain, sans toutefois se contenter d’une défense passive.
L’entraîneur peut donner à des joueurs des objectifs basés sur des bonnes pratiques de défense, notamment :
- Contenir l’attaquant qui dribble ;
- Intercepter les passes ;
- Empêcher la balle d’entrer dans la raquette (en utilisant le dribble, les passes ou le rebond) ;
- Empêcher les tirs depuis des endroits précis (p. ex. depuis le poste bas ou les corners) ;
- Obliger l’équipe adverse à enfreindre la limite des 24 secondes, ou un joueur individuel la limite des 5 secondes.
L’entraîneur doit ensuite donner un retour sur ces objectifs, en s’aidant si possible d’un entraîneur adjoint qui prendra des notes pour pouvoir donner des résultats chiffrés. L’entraîneur pourra parfois fixer un objectif particulier (p. ex., « empêcher l’adversaire, sur 5 possessions, d’amener la balle dans la raquette »), mais effectuer un simple suivi (p. ex. noter combien de fois un défenseur a stoppé une pénétration en dribble sans assistance) peut être intéressant.
Temporiser pendant l’attaque
Certains entraîneurs demandent à leur équipe de temporiser pendant l’attaque, par exemple en s’abstenant de tirer hors de la raquette à moins d’y être déjà entré (en dribblant ou en faisant une passe à un joueur de poste). La raison de cette stratégie est la suivante : plus le tir au panier est rapide, plus l’adversaire dispose de temps pour revenir.
Si cette stratégie est contraire aux tactiques habituelles de l’équipe, elle pourra être mal comprise ou mal interprétée par les joueurs. L’entraîneur doit donc s’assurer que l’équipe connaît et a déjà pratiqué les règles de temporisation qu’il souhaite appliquer.
Il peut être difficile, pour un junior, de comprendre que le même tir (p. ex. un tir à 3 points en corner) peut être une bonne option dans un cas (p. ex. après une pénétration de type « penetration and pitch ») ou une mauvaise option dans un autre (dans les 5 premières secondes d’une attaque, alors qu’il n’y aucun rebondeur en place).
Afin d’éviter une telle confusion, l’entraîneur doit définir ce qui est « bien » ou « mauvais » sans faire référence au tir lui-même (p. ex. un tir à 3 points), mais plutôt en évoquant des facteurs de type processus (p. ex. « après un renversement du jeu », « après que le joueur de poste a touché la balle »).
Poursuivre avec la tactique gagnante
Ce choix peut être en conflit avec la volonté de temporiser l’attaque. D’autre part, si l’équipe joue à un rythme élevé, elle doit réaliser qu’en maintenant ce tempo, elle offre un plus grand nombre de possessions à son adversaire.
Souvent, lorsque l’équipe adverse organise une remontée, l’équipe qui mène perd confiance et peut se mettre à mal jouer, ce qui renforce l’élan et la motivation de l’équipe qui remonte.
La remontée de l’équipe adverse est souvent une conséquence d’un changement de tactique en attaque de l’équipe qui mène (p. ex., plus de tentatives de tir depuis l’extérieur de la raquette), en particulier si la composition de l’équipe sur le terrain a changé. L’entraîneur doit alors recentrer son équipe sur ce qui marchait jusqu’à maintenant.
À d’autres moments, le changement peut provenir du fait que l’équipe adverse s’est adaptée au jeu de l’équipe qui mène (p. ex., la défense a commencé une prise à deux sur un joueur de poste, ou défend en zone au lieu de faire un marquage individuel). Dans ce cas, l’entraîneur doit identifier ce qui a changé dans la défense pour modifier son attaque en conséquence.
S’entraîner sur des situations de type chrono/score
De même que l’activité « mêlée en deux mi-temps » présentée plus haut, s’entraîner dans diverses situations (p. ex. mener de 5 points ou être mené de 10 points), permet de donner aux équipes confiance en leur capacité à conserver leur avance.
L’entraîneur peut par ce biais établir des règles, de sorte que pendant le match, il ne soit pas nécessaire de demander un temps-mort pour mettre en place une stratégie spécifique (par exemple, si une équipe enchaîne trois possessions sans marquer, les joueurs appliquent un enchaînement spécifique lors de la possession suivante). Ceci est particulièrement difficile à mettre en pratique pour une équipe.
Lors de la mise en pratique de situations de type chrono/score, l’entraîneur doit prévoir des équipes de force équivalente, et éviter de faire jouer le cinq majeur contre les remplaçants. L’entraîneur peut également envisager une situation de 5 x 7 pour accroître la pression sur l’équipe.
Ralentir le rythme
Lorsqu’une équipe tente de remonter au score, elle accélère souvent le rythme de jeu, par exemple en jouant une défense tout terrain ou en tirant plus vite que d’habitude.
L’équipe qui mène peut tenter délibérément de ralentir le rythme, quitte à amener ses joueurs à être sanctionnés pour des violations des 5 secondes ou des 8 secondes, plutôt que de risquer une mauvaise passe qui peut être interceptée. Remonter lentement la balle, plutôt qu’effectuer une transition rapide (si l’équipe adverse le permet) permet également de ralentir le rythme. L’équipe offensive doit cependant veiller à garder suffisamment de temps pour s’offrir une bonne situation de tir.
Empêcher l’adversaire de gagner des secondes
Une tactique communément employée par l’équipe qui tente de revenir au score est de laisser rebondir plusieurs fois la balle avant de la ramasser après la remise en jeu. En effet, le chronomètre ne démarre pas tant qu’aucun joueur sur le terrain n’a touché la balle. Cela peut paraître insignifiant, or une équipe peut ainsi gagner facilement 2 ou 3 secondes sur sa possession, ce qui représente 8 à 12 % du délai de tir de 24 secondes !
Pour éviter cela, il suffit de poster un défenseur en haut du terrain pour obliger l’adversaire à récupérer immédiatement la balle et à remonter le terrain en dribblant, pendant que le chrono décompte.