Remonter au score

Aucune équipe ne souhaite être menée. Il faut toutefois se rappeler que le basketball est un jeu rapide où l’on peut marquer rapidement, ce qui fait que des avances relativement confortables peuvent être remontées. Il est essentiel que l’équipe ait confiance en sa capacité à refaire son retard et recoller au score. Les entraîneurs peuvent construire cette confiance de plusieurs façons :

  • S’entraîner sur des scénarios de type chrono/score, pour pouvoir pratiquer en match des scénarios joués à l’entraînement ;
  • Évaluer les performances par rapport à des objectifs de type processus et non simplement par rapport au score. Par exemple, l’équipe peut avoir réussi à trapper le poste bas, ou à tirer depuis l’intérieur de la raquette, même si elle n’a pas marqué.

Les entraîneurs pourraient envisager des facteurs spécifiques pour préparer l’équipe aux situations où elle doit refaire un retard :

Accélérer le rythme

Le chronomètre est l’ennemi de l’équipe menée au score. En conséquence, en accélérant le rythme de jeu, l’équipe menée se crée un plus grand nombre d’opportunités de marquer. Les techniques suivantes permettent d’accélérer le rythme :

  • Mettre en place une défense tout terrain ou augmenter le pressing défensif ;
  • Effectuer des remises en jeu rapides, en tentant de remonter la balle aussi vite que possible. S’appuyer pour cela sur l’arrière le plus habile à cette tâche de l’équipe, ou prévoir deux arrières pour faire en sorte que si l’un est marqué, l’autre peut prendre le relais pour remonter la balle.
  • Utiliser une structure de jeu spécifique, destinée à augmenter le rythme (p. ex., pénétration rapide en dribble derrière un écran ou après un renversement de jeu) ;
  • « Réduire la voilure » : faire jouer cinq joueurs moins grands mais plus rapides ;
  • Favoriser les tirs rapides en début d’attaque, par exemple par des jeux d’écran visant à permettre des tirs spécifiques. De telles tactiques spécifiques peuvent faire partie de la panoplie offensive habituelle de l’entraîneur.

Il existe de nombreux exemples de tirs rapides et c’est aux entraîneurs de choisir ceux qui sont adaptés aux joueurs de leur équipe.

Vous trouverez ci-dessous quelques exemples :

La « tenaille »

Cette séquence a pour but de mettre 2 ou 3 en position de tir.

1 avance en dribblant protégé par l’écran de 3, lequel coupe ensuite dans la raquette, protégé par un écran de 5.

Simultanément, 4 fait écran pour protéger 2 qui coupe en retour.

1 peut passer à 2 ou à 3. 3 peut réceptionner et tirer ou dribbler en direction du panier.

Isoler le poste bas

L’attaque démarre sur une configuration où 4 joueurs sont alignés en tête de raquette. 3 fait écran pour protéger 4, qui coupe en direction de l’aile et fait écran pour protéger 5. Les écrans doivent être placés en fonction de la position du défenseur. 5 coupe vers le poste bas.

Double écran pour le tireur

1 pénètre en dribblant vers l’aile, tandis que 2 coupe, protégé par un double écran de 5 et 4. 1 chercher à passer à 2 pour tirer. Cet écran peut également être configuré de façon à permettre à 2 de couper entre 5 et 4 (technique de l’ascenseur).

En variante, 1 peut pénétrer en direction du panier puis passer à 3 dans le corner, ou passer aux joueurs intérieurs.

L’attaque éclair

Cette séquence peut s’effectuer depuis n’importe quel côté du terrain.

4 coupe assez haut depuis le poste bas et reçoit la passe de 1. 1 fait écran pour protéger 3, qui peut feinter une course derrière l’écran et coupe en réalité dans le dos du défenseur pour recevoir la passe de 4.

Si 3 coupe protégé par l’écran de 1, il peut recevoir la balle directement des mains de 4 et chercher ensuite à dribbler rapidement vers le panier.

Si les défenseurs qui marque 5 ou 2 tentent de bloquer cette pénétration, 3 peut passer au joueur démarqué (p. ex. si x 2 se déplace en appui de la défense, 2 se retrouve démarqué).

Passage de la balle de main à main

1 dribble en direction de l’aile ; 2 coupe protégé par l’écran de 4 pour recevoir la balle des mains de 1.

L’attaque doit s’adapter à la défense :

•          Si le défenseur qui marque 4 se déplace pour bloquer la traversée de 2, 4 en profite pour foncer vers le panier

Si le défenseur qui marque 2 tente de déborder l’écran, 2 peut lui passer dans le dos pour aller vers le panier.

Si 2 reçoit la balle mais ne peut pas pénétrer dans la raquette vers le panier, il peut passer à 3 ou à 1.

Si 3 reçoit la balle, 5 s’avance au poste bas.

Si 1 reçoit la balle, 4 peut faire écran pour protéger le porteur de balle.

En variante, 4 peut faire écran pour permettre à 2 de couper vers le corner, sans se préoccuper de qui a réceptionné la passe de 2.

Transition

En situation de transition, 4 (qui « traîne ») fait écran pour protéger 3. 1 passe à 3 et coupe à travers le double écran décalé. Une option pour 1 consiste à tirer depuis le corner.

Si 1 placé au corner ne reçoit pas la balle, 2 fait un écran pour permettre à 5 de pénétrer en direction du panier.

Si 3 est toujours en possession de la balle, il peut avoir besoin de passer à 4 ou à 1 qui bénéficient d’un meilleur angle de passe à 5.

Si personne ne passe à 5 pendant la traversée, chercher à isoler 5 au poste bas par un surnombre (3 joueurs offensifs d’un même côté) pour empêcher tout appui en défense.

Amener l’adversaire à tirer des lancers francs

Cette tactique est sans doute la plus utilisée (et il s’agit clairement d’une tactique défensive) et la moins bien comprise. Les équipes menées au score tentent souvent d’aller à la faute sur les joueurs adverses, afin de leur donner des lancers francs. Pourquoi ?

  • Très peu de temps est perdu au chrono ;
  • L’adversaire peut rater un tir ou les deux.

Cette tactique est la plus adéquate lorsque l’écart de points est faible, qu’il reste moins de deux minutes à jouer ou que l’adversaire n’est pas bon aux lancers francs. Les équipes professionnelles affichent une réussite moyenne de 70 à 80 % aux lancers francs, certains tireurs étant meilleurs que d’autres au sein d’une même équipe.

Interception de passes

Une autre tactique défensive (que nous citons car elle peut contribuer à faire rapidement le break) consiste à exploiter l’avantage de la défense lorsque l’équipe à l’attaque effectue une remise en jeu depuis la ligne de fond du terrain ou la ligne de touche. En effet, dans cette situation, la défense joue à 5 contre 4.

Les joueurs doivent donc tenter d’intercepter la passe plutôt que d’aller à la faute après que la passe a été faite.

Si la défense cherche trop vite la faute, elle risque une faute technique (un lancer franc et la balle redonnée à l’équipe en attaque) si la faute intervient avant la remise en jeu de la balle.

Chercher à obtenir des lancers francs

Marquer pendant que le chrono est arrêté est un bon moyen de remonter au score. Obtenir des lancers-francs est donc une tactique importante, qui réussit habituellement le mieux en faisant entrer la balle dans la raquette (soit par dribble soit en faisant une passe à un joueur de poste).

Tirer à trois points

De nombreuses équipes ont recours aux tirs à trois points pour remonter au score. Si les tirs rentrent, l’écart se réduit effectivement, mais s’ils ratent l’écart peut vite se creuser. Les équipes ne doivent pas oublier les 3 points qui peuvent être obtenus en marquant un panier et en obtenant un lancer franc si la défense commet une faute.

Les tireurs depuis la ligne à trois points font rarement l’objet de fautes. Pour obtenir un lancer franc, il faut forcément pénétrer avec la balle. L’autre avantage à faire pénétrer la balle est que cela peut créer de bonnes opportunités de tir en refaisant une passe vers l’extérieur.

Attaquer le maillon faible de l’adversaire

Le maillon faible d’une équipe dépend des forces de chaque équipe. Il peut s’agir d’une différence particulière entre deux joueurs (p. ex. un défenseur lent et facile à déborder) ou un joueur qui a un nombre élevé de fautes ou a tendance à en commettre facilement.

Le rôle de l’entraîneur est d’identifier l’avantage relatif de son équipe et d’en tirer parti.

Être présent au rebond

Comme l’a un jour exprimé Chuck Daly, ancien entraîneur des États-Unis et de la NBA : « Pas de rebond, pas de champion ». Il soulignait ainsi l’importance des rebonds dans la réussite d’une équipe quelconque. L’essence même du basketball fait que la possession peut être également répartie. Une équipe a la possession de la balle, tire, puis c’est l’autre équipe qui a la possession. Si le jeu se poursuit ainsi, chaque équipe dispose à peu près du même nombre de possessions.

Ce qui modifie cet équilibre, ce sont les rebonds offensifs : gagner une possession supplémentaire au détriment de l’adversaire. Une équipe menée qui tente de remonter peut ainsi :

  • limiter l’équipe adverse à un seul tir par possession ;
  • gagner le plus grand nombre possible de rebonds offensifs.

Pour gagner des rebonds offensifs, l’équipe peut poster un joueur supplémentaire au rebond. Le risque est que l’adversaire remporte le rebond et contre-attaque. Cependant sans prise de risque, l’équipe menée risque de ne jamais revenir au score.