C’est assez différent de beaucoup de sports d’équipe dans lesquels :

  • le jeu est arrêté après qu’un joueur a marqué et reprend au milieu du terrain avec une remise en jeu par l’autre équipe (p. ex., football) ;
  • le jeu est arrêté et l’équipe qui a marqué recommence ensuite à jouer (p. ex., volleyball).

Il existe certainement des occasions où le jeu est arrêté (p. ex., fautes ou violations) ; toutefois le jeu est généralement dynamique et fluide, imposant aux joueurs et aux équipes de prendre des décisions « sur le vif » dans le contexte de leurs règles offensives et défensives.

Dans un certain nombre de « situations particulières », les entraîneurs pourront souhaiter mettre en place un schéma différent ou avoir des règles différentes. Les « situations particulières » à prendre en considération sont les suivantes :

  • Remise en jeu depuis la ligne de fond ;
  • Remise en jeu depuis la ligne de touche ;
  • Dernières secondes du chrono – attaque lorsqu’il reste moins de 10 secondes au chrono ;
  • Jeu sur la « dernière possession » - lorsqu’une équipe perd de 3 points ou moins et a la dernière possession ;"
  • Défense d’un meneur ;
  • « Remontée au score » lorsqu’une équipe perd à quelques minutes de la fin.

Il existe de nombreux ouvrages, DVD et sites Internet consacrés aux « jeux » qui peuvent être utilisés dans chacune de ces situations ; et de nombreux entraîneurs ont des jeux ou schémas « favoris » qu’ils emploient avec leur équipe.

Ce document n’a pas pour ambition d’être une source permettant aux entraîneurs de trouver différents jeux ; il analyse plutôt les principes offensifs et défensifs que les entraîneurs doivent prendre en compte quels que soient les « jeux » qu’ils pourront finalement choisir d’utiliser.

Certains entraîneurs ont des « programmes » complexes avec des règles et schémas propres à chaque situation et un nombre infini de variantes. Ce n’est pas nécessaire notamment lorsque l’entraînement concernent des équipes juniors. Souvent, il faut simplement insister sur un aspect particulier des règles du jeu normales de l’équipe. Le « programme » ou la quantité de règles qu’un entraîneur souhaite avoir doit être réaliste eu égard à la fois à l’expérience des joueurs et au temps de préparation duquel dispose l’équipe.

Jeu à l’extérieur du terrain depuis la ligne de fond

Ceci fait référence au moment où l’équipe offensive prend possession de la balle et remet en jeu depuis la ligne de fond au panier où elle tente de marquer.

Il existe un certain nombre de principes que les entraîneurs doivent prendre en compte au moment de choisir la façon dont ils souhaitent que leur équipe joue dans une situation de jeu à l’extérieur du terrain depuis la ligne de fond :

  1. Concentration sur les fondamentaux – passer, couper et attraper ;
  2. Déplacement loin de la balle ;
  3. Déplacement vers la balle ;
  4. « Little-Big Screen »
  5. Pose d’écran sur l’écran ;
  6. « Réception de sécurité » ;
  7. Tir du joueur chargé de la remise en jeu.

Concentration sur les fondamentaux – passer, couper et attraper

Le joueur remettant en jeu ne peut pas tirer la balle et a seulement 5 secondes pour faire une passe. Il faut donc se concentrer avant tout sur la remise en jeu de la balle et pas nécessairement sur l’opportunité de marquer.

Notamment lorsque l’entraînement concerne des enfants, les entraîneurs doivent se concentrer d’abord sur la capacité d’un joueur à se démarquer :

  • en changeant de direction et de rythme ;
  • en gagnant un « avantage au pied » et/ou en « fixant » son adversaire ;
  • en coupant vers la balle et en ne se maintenant pas en position (ce qui peut permettre à un défenseur en mouvement d’intercepter la passe) ;
  • en sachant que, une fois qu’un joueur a coupé vers la balle, s’il ne reçoit pas la passe, il doit continuer à bouger de façon à laisser un espace à un coéquipier pour couper.

De la même façon, au moment d’entraîner le passeur, l'entraîneur doit insister sur le fait de :

  • « Feinter une passe pour faire une passe » - bouger les mains du défenseur pour créer un couloir/angle de passe ;
  • Reculer d’un pas en ligne de fond pour créer de l’espace si le défenseur se tient droit au niveau de la ligne de touche;
  • Ne pas se concentrer sur une passe particulière mais chercher plutôt à faire la meilleure passe. C’est sans doute le pire aspect du recours à des jeux structurés imposant aux équipes de suivre un mouvement déterminé – les joueurs se concentrent trop sur l’option qui fait partie du jeu et pourront ne pas voir un joueur démarqué.[1]
  • Ne pas laisser le décompte des 5 secondes de l’arbitre « expédier » la passe – une violation (qui permet à la défense de se placer) est presque toujours mieux qu’une passe interceptée.

Déplacement loin de la balle

De manière assez simple, il n’y a pas suffisamment de place sur le terrain pour que 4 joueurs coupent tous vers la balle en même temps. Souvent, un joueur devra s’éloigner de la balle afin de créer un espace qu’un autre joueur peut couper.

Les jeunes joueurs en particulier vont souvent manquer d’appréciation quant à la façon dont leur mouvement (ou l’absence de mouvement) affecte un coéquipier. Ceci peut être montré aux joueurs à travers un simple exercice d’échauffement appelé le « jeu du puzzle » et le match développe également la compréhension du joueur quant à la façon de bouger en tant qu’équipe pour créer des occasions.

« Jeu du puzzle »

5 joueurs font l’exercice et se placent à côté de l’un des six cônes. Les règles sont les suivantes :

  • Le joueur ne peut pas garder la balle plus de 3 secondes ;
  • La balle peut seulement être attrapée par un joueur se tenant près d’un cône ;
  • Les joueurs peuvent bouger vers le cône vide mais ils ne peuvent pas passer devant un cône à côté duquel se trouve un joueur (p. ex., 1 ne peut pas passer devant 4 pour aller vers le cône vide).
  • Les joueurs peuvent bouger au même moment mais ne peuvent passer l’un devant l’autre (p. ex., 2 et 4 ne peuvent pas simplement échanger les cônes).

Voici un exemple de joueurs se déplaçant au même moment :

  • 4 commence à bouger vers le cône vide ;
  • 5 bouge pour remplacer 4 ;
  • 2 bouge pour remplacer 5.

Après ce mouvement, le cône vide est désormais entre 2 et 3. Si 3 devait bouger vers ce cône, 1 resterait « trappé » et serait dans l’incapacité de sortir du corner.

Toutefois, si 5 (ou 2) bougeait vers le cône vide, ceci permettrait à 1 de bouger ensuite pour le remplacer. Le mouvement de 5 est un exemple de mouvement loin de la balle pour créer un espace permettant à 1 de couper vers la balle.

Dans cet exemple, 2 coupant vers le corner opposé crée l’espace à travers lequel 1 peut couper. Si 2 par exemple « fixait » et essayait de recevoir une passe en position de poste bas, ceci limiterait fortement ce que 1, 4 et 5 peuvent faire.

Le « jeu du puzzle » peut également être utilisé avec des positions sur le terrain qui sont davantage alignées sur les positions offensives sur le terrain.

Déplacement vers la balle

Il est tout aussi important que des joueurs bougent vers la balle et cherchent à le recevoir alors qu’ils se déplacent. Si des joueurs offensifs coupent puis s’arrêtent, une passe sera souvent interceptée par un défenseur qui continue de bouger.

Même si 2 se déplace vers le corner opposé, en coupant au panier d’abord, il est probable que cela provoque une réaction défensive.

4 s’éloigne ensuite en donnant de l’espace à 5 pour couper au panier.

« Little-Big Screen »

De nombreuses équipes vont automatiquement permuter les écrans sur un jeu en ligne de fond. La pose d’écran sur un joueur de grande taille (« big ») par un arrière peut dans ce cas de figure créer un décalage.

2 pose un écran sur 5 et la défense permute. 5 coupe rapidement au panier et cherche à se poster contre le joueur x2 plus petit. 2 coupe vers le périmètre cherchant à isoler le joueur x5 plus grand.

Pose d’écran sur le poseur d’écran

Une technique courante dans de nombreux jeux en ligne de fond consiste à poser un écran sur un joueur qui vient de poser un écran - dans l’espoir de semer la confusion parmi les défenseurs.

Ici, 4crée de l'espace en montant pour poser un écran sur 2 qui coupe vers la balle. Au même moment, 1 avance vers la balle puis pose un écran sur 4 pour couper au panier.

Après avoir posé un écran sur 4, 1 coupe un écran posé par 5.

La « réception de sécurité »

Dans cette action simple, il y a eu 3 écrans qui imposeront une excellente communication de la part de l’équipe défensive.

Il est important de noter que les attaquants doivent s’adapter à ce que font les défenseurs – par exemple, si les défenseurs se concentrent sur le fait de stopper la coupe de 4 au panier, 5 pourra couper directement au panier.

Il existe trois zones de « sécurité » où des joueurs pourront se démarquer.

Les défenseurs sont généralement davantage concentrés sur le fait de marquer la raquette.

  • Sécurité 1 – le corner « profond ». Cette passe peut être très difficile à faire pour des jeunes joueurs. Si la passe est tentée, 3 doit reculer en ligne de fond autant que possible.
  • Sécurité 2 – la balle est souvent lancée comme une passe en cloche qui est là encore difficile pour de nombreux jeunes joueurs.
  • Sécurité 3 – il s’agit de la passe la plus facile même si de nombreuses défenses contesteront les passes vers cette zone.

La coupe au périmètre effectuée par 1 dans le mouvement présenté plus haut est un exemple de « réception de sécurité » – présentant une option loin du panier qui ne constitue pas véritablement une menace.

Contre une défense de zone, une coupe au corner rapide peut être très efficace. Si la passe n’est pas contestée, alors la balle peut être rentrée facilement.

Si la passe est contestée (x3), ceci impose une rotation de la front line (p. ex., x5 se déplaçant pour défendre 4) et peut donner à 5 l’occasion de couper au panier.

Contre une défense « homme à homme », il est souvent efficace que la coupe vers le corner proche se produise un peu plus tard.

2 coupe alors au corner en se servant de l’écran posé par 4.

Le fait que 4 et 5 soient en position d’attaque près du panier (et qu’ils cherchent à recevoir une passe) peut souvent mobiliser la défense vers le panier, laissant un espace dégagé pour la passe vers le périmètre.

Si la défense permute généralement sur les écrans, il peut alors être efficace de « dégager l’espace » dans le coin proche puis de faire en sorte qu’un arrière coupe vers l’espace.

Au départ, 4 et 2 s’éloignent tous les deux de la balle, créant un espace dans le corner proche.

1 peut alors couper vers cet espace alors que 5 peut chercher à « fixer » son défenseur pour recevoir une passe en cloche.

1 pourra utiliser un écran posé par 5 étant précisé que 5 devra trouver où est x1 – ici x1 se trouve au niveau de la ligne de lancers francs et n’est pas à proximité de 1.

Tir du joueur chargé de la remise en jeu

Il s’agit du dernier « morceau du puzzle » - déterminant ce que va faire le joueur remettant en jeu.

Il peut souvent être efficace de le faire bouger dans une position de tir, souvent sur le côté « faible ». Dans cet exemple, 2 et 4 posent des écrans de façon à ce que 3 puisse couper vers l’un des corners. 5 s’écarte également pour aider le renversement de la balle.

18
Voir la discussion dans la Section Acquisition des compétences pour le basketball afin d’obtenir de plus amples informations sur le caractère souhaitable du recours à des instructions générales (p. ex., « rechercher des opportunités de marquer avec un pourcentage de réussite élevé ») plutôt qu’à des instructions précises (p. ex., « passe à Jane qui coupe l’écran au niveau du coude de la raquette »).