Niveau 3
2.5.4 Jeu sur la dernière possession
Jeu sur la « dernière possession » fait référence au cas de figure où une équipe perd de 1, 2 ou 3 points et a la possession de la balle et qu’il reste du temps pour « une possession » - jusqu’à 24 secondes. Il existe deux situations différentes :
(a) Il ne reste littéralement que quelques secondes et un tir doit être tenté très rapidement ;
(b) Il y a davantage de temps et les équipes vont souvent « laisser s’écouler » le chrono jusqu’à ce qu’il ne reste plus que 5 à 7 secondes avant de tirer. Ceci donne du temps pour un rebond offensif et une seconde opportunité de marquer.
L’une ou l’autre de ces situations peut se produire dans le jeu général (p. ex., prendre un rebond défensif et donner à la nouvelle équipe offensive la dernière possession) ou avec la balle à remettre en jeu depuis la ligne de fond ou la ligne de touche.
Quelle que soit la situation, tous les joueurs de l’équipe doivent savoir comment l’équipe aborde la situation, qu’il s’agisse d’un jeu structuré ou de l’application d’une règle (p. ex., pénétrer en dribble dans la raquette).
En concevant un schéma à mettre en œuvre par l’équipe ou en décidant quoi faire dans une situation particulière, les entraîneurs doivent prendre en considération les éléments suivants :
- Avoir des options de tirs à 2 points et 3 points. Dans chaque situation, il faut s’assurer que chaque joueur sait ce qu’impose la situation de match. Lorsqu’une équipe a trois points de retard, la défense pourra « renoncer » à un tir à deux points (afin d’éviter de jouer la faute et donner à l’attaque un éventuel « tir à 3 points ») ;
- Avoir plus d’une option pour recevoir une passe ;
- S’assurer que les options sont réalistes pour les joueurs que vous avez. Notamment avec les équipes de jeunes joueurs, ont-ils la force physique pour faire de longues passes ? Une passe en cloche sera-t-elle efficace si les joueurs ne sont pas en mesure de « jouer au-dessus de l’anneau ? » ;
- Avoir des options avec une possibilité d’« attraper et tirer » réaliste ainsi qu’avec divers éléments (p. ex., pénétrer en dribble et passer ou renvoyer la balle). Le temps restant dira quelles sont les options réalistes ;
- Choisir qui sera le passeur en fonction de vos joueurs particuliers et non pas en fonction de ce qu’un « jeu » particulier pourrait dire. Souvent, un passeur plus grand pourra avoir un avantage, notamment si le passeur est défendu par un joueur plus grand (une tactique courante) ;
- Être confiant et croire que vous pouvez marquer. La meilleure façon de s’entraîner consiste à s’entraîner sur des situations de « Time and score ».
Ces éléments sont démontrés dans le schéma simple suivant :
Alignement initial
Les joueurs s’alignent d’abord dans une « box ».
5 coupe rapidement vers le périmètre et 1 coupe rapidement vers le corner, s’il reste uniquement du temps pour « attraper et tirer » afin que les deux joueurs dans ces positions puissent tirer depuis le périmètre.
Si la balle est transmise à 5, 2 peut accélérer pour une passe main à main de 5 en cherchant à tirer en dribble. Une fois qu’il a laballe, 2 peut également dribbler sur un écran posé par 3.
Si la balle n’est pas au départ transmis à 5 ou 1, 3 coupe au corner sur des écrans successifs posés par 1 et 4.
Après la pose d’écran, 4 tourne et avance vers la balle. 5 se déplace vers le côté.
3 doit couper vers l’endroit où il souhaite tirer - il pourra s’agir d’un tir à 2 points ou d’un tir à 3 points.
1 se détache désormais des écrans successifs posés par 4 et 5.
Après la pose d’écran, 5 se déplace vers la balle et 4 se déplace vers le poste bas opposé.
Si la balle est transmise à 1, il peut se détacher d’un écran posé par 5 alors que 3 coupe encore en ligne de fond sur un écran posé par 4.
2 entre en jeu et pourra recevoir une passe retour pour un tir.
Le temps qu’il reste déterminera la mesure dans laquelle les options présentées sont mises en œuvre. S’il reste peu de temps, la règle peut être simple : celui qui attrape la remise en jeu doit tirer.