Niveau 3
2.1.8 « Zipper »
L’attaque « Zipper » commence en position offensive sur un alignement 1-4 Haut.
1 fait une entrée en dribble vers l’aile et l'ailier (2) coupe au panier. Il pourra monter vers la ligne de fond d’abord avant de couper au panier ou pourra avancer vers le porteur de la balle (comme s’il bougeait pour une passe main à main).
Si possible, 1 passe à 2 au moment où il coupe au panier.
2 coupe alors du panier à la raquette en utilisant un écran de l’intérieur
Il s’agit de la coupe« Zipper ». 1 dribblant sur l’aile « ouvre » le zipper et 2 coupant vers la raquette « ferme » le zipper.
Si 2 ne reçoit pas la balle, il coupe à travers vers le corner opposé.
5 peut poser un écran sur 1 à l’aile.
Autrement, 3 remonte en tête de la raquette pour recevoir la passe de 1. 5 remonte vers le poste haut et 2 remonte du corner vers l’aile.
L’équipe n’est pas dans l’alignement initial (1-4 haut) et le jeu peut continuer avec 3 dribblant vers l’une des ailes. Il est également possible d’ajouter des éléments :
- 4 posant un écran sur 3 alors que 2 se place au corner. 5 peut aussi poser un écran sur 1;
- 3 passant à 2, 1 coupant vers le corner côté balle et 3 coupant vers le corner côté faible.
L’attaque « Zipper » est un schéma relativement simple qui est facilement « repéré » et est dès lors moins susceptible d’être utilisée comme une attaque structurée. En revanche, il est courant dans les ligues professionnelles d’intégrer la coupe « zipper » aux schémas offensifs notamment comme une « entrée » en attaque sur une moitié du terrain. Diverses options utilisant une coupe zipper pour commencer sont exposées ci-après.
Il est conseillé aux entraîneurs des équipes junior notamment de les considérer comme des exemples de jeu plutôt que comme un schéma déterminé à mettre en œuvre avec l’équipe. Ces options sont sans doute plus efficaces lorsqu’elles sont mises en place suite à une « lecture » du jeu par les joueurs plutôt que comme une règle définie.
Dans la plupart des équipes professionnelles qui utilisent la « coupe zipper », 1 ne dribble pas vers l’aile mais dribble plutôt vers le côté du terrain. 2 coupe toujours vers le panier bien que, dans certaines équipes, 5 pose l’écran au niveau de la ligne de lancers francs plutôt qu’à côté du poste bas.
1 a toujours la possibilité de passer au poste ou à 2 ; toutefois, il devra généralement dribbler vers une position plus basse afin de pouvoir passer à l’intérieur.
Après avoir passé la balle, 1 pourra également couper au panier. Généralement, 4 et 3 bougeront pour pouvoir poser un écran.
1 fait une pause au niveau du panier puis peut :
(a) recouper vers le périmètre en utilisant un écran par 5 ; ou
(b) couper un double écran successif de 3 et 4.
Quelle que soit la coupe opérée par 1, il doit lire la défense adverse. En d’autres termes, il pourra avoir à s’écarter de la pression défensive vers les corners ou à contourner sur un écran, etc. en fonction de la façon dont la coupe est défendue.
Si 1 reçoit la balle sur l’aile, il pourra pénétrer. Ici, 3 se déplace vers le corner opposé (pour recevoir une passe après pénétration) ce qui crée un espace permettant à 4 d’aller au panier.
Une autre alternative consiste pour 5 à poser un écran et pour 2 à s’écarter de la pression défensive vers l’aile opposée afin de recevoir une passe de 1.
Plutôt que de passer à 1 à l’aile, 2 pourra se dégager vers le côté opposé et passer à 1 au moment où il monte en tête de la raquette. 4 peut ensuite poser un écran au niveau du prolongement du coude de la raquette.
Après la « coupe zipper » initiale, 5 peut poser un écran dans le dos de 1 au moment où il coupe au panier et peut replacer un écran au moment où il recoupe vers le périmètre. 3 et 4 peuvent toujours poser les doubles écrans successifs de l’autre côté.
Si 1 n’utilise pas les doubles écrans successifs, 3 pourra alors couper l’écran de 4.
Après la coupe « zipper » initiale, si 1 passe à l’intérieur(plutôt qu’à 2), 1 peut ensuite poser un écran sur 2 pour couper vers l’aile.