Le plaisir est plus important que la forme

L’entraîneur veillera :
  • à ce que le joueur s’arrête ; et
  • à ce qu’il soit en position stable avant de tirer.

Varier les cibles

Un grand nombre d’exercices permettent de s’entraîner au tir, et beaucoup d’entre eux se font sans panier. Pour augmenter le sentiment de réussite du joueur, l’entraîneur essaiera de varier les exercices et les types de cible. Par exemple, toucher le filet avec la balle peut rapporter un point dans le cadre de certains exercices. Si possible, on utilisera des paniers moins hauts et une balle de plus petite taille (3 ou 5) pour les jeunes joueurs. Il est préférable que les cibles soient au-dessus des joueurs, pour les amener à développer l’aptitude à tirer haut. Ceci peut, par exemple, être effectué en faisant asseoir les joueurs et les faire tirer dans une corbeille placée sur un banc. Le tir à hauteur de joueur permet de pratiquer les passes, mais il n’encourage pas les joueurs à tirer haut !

Se rapprocher du panier

Les enfants adorent tirer à 3 points, même si cela peut nuire à leur technique. L’entraîneur veillera donc à ce que les joueurs tirent depuis la raquette, tant qu’ils n’ont pas la puissance requise pour tirer de plus loin. Voici quelques exemples d’activités ludiques :
  1. Lancer des balles de dimensions et de poids différents (balles de tennis, balles de taille 3 et 5, balles de volley ou de foot) dans des boîtes, des cercles ou des paniers à différentes hauteurs, depuis des distances différentes.
  2. Lancer franc au panier. Pour les jeunes joueurs, toucher le filet, l’anneau ou le panneau peut être compté comme un tir réussi.
  3. Tirer dans des espaces indiqués au mur, contre les chiffres écrits au mur, dans des cerceaux placés au sol ou qu’un autre joueur tient en l’air.
  4. Lancer des balles en essayant de faire tomber des plots, de toucher d’autres balles ou différents objets (sur place ou en mouvement).
  5. Tirer dans des paniers plus larges que d’habitude.
  6. Tirer au panier : concours avec différents scores selon les résultats (2 points pour un panier, 1 point si on touche l’anneau, ½ point si on touche le panneau). L’équipe qui atteint la première un certain nombre de points est déclarée gagnante.
  1. « Concours de tir ». Répartir les joueurs en deux équipes et les faire commencer à tirer face au panier, librement (1 point par panier marqué). L’équipe qui marque le plus de paniers dans le temps imparti est déclarée gagnante. Faire ensuite varier les distances, tirer de côté sur la droite, de côté sur la gauche, avec ou sans aide du panneau.
  2. Concours de lancers francs (individuel ou par équipe).
  3. « Le crocodile » Les joueurs tirent depuis un endroit désigné. Le tireur qui réussit son tir se replace à la fin de la file. S’il le rate, il va sur la ligne de fond pour être « mangé par le crocodile ». Un joueur qui réussit son tir peut sauver une personne sur la ligne de fond (s’il y en a !). Si tous les joueurs terminent sur la ligne de fond, le crocodile a gagné ! Le jeu peut également se jouer contre une autre équipe, l’équipe gagnante étant celle qui atteint la première un score donné (une équipe dont tous les joueurs se retrouveraient sur la ligne de fond perd directement la partie).
  1. « Le jeu du 21 ». Divisez les joueurs en deux équipes (de nombre égal de préférence) et placez-les en colonne à un endroit désigné du terrain. Chaque équipe possède deux balles. Un joueur marque 2 points à chaque panier réussi. Après avoir tiré, les joueurs essaient d’attraper la balle au rebond. S’ils réussissent à la récupérer avant qu’elle touche le sol, ils peuvent retirer et marquent un point s’ils réussissent ce second tir. Le joueur suivant dans la file peut commencer à tirer dès que le joueur précédent a marqué un panier ou épuisé ses deux tirs. La première équipe qui atteint 21 points a gagné.
  1. « Le tour du monde ». L’entraîneur désigne entre 6 et 10 emplacements de tir. Les joueurs commencent à tirer depuis le premier emplacement. Le joueur qui réussit son tir va à l’emplacement suivant et tire de nouveau. S’il rate, la balle passe au joueur suivant dans la file. Le premier joueur à avoir marqué un panier depuis chaque emplacement est déclaré vainqueur. Un tireur qui rate a droit à trois tentatives. Au troisième tir manqué, il passe quand même automatiquement à l’emplacement suivant.
  2. Tirer au panier avec un œil ouvert et l’autre fermé.
  3. Les joueurs se trouvent autour de la ligne de lancer franc ou à une distance appropriée (une balle chacun), ou à tout autre endroit indiqué, de dos au panier. Au signal de l’entraîneur, les joueurs pivotent (vers l’avant ou vers l’arrière) et tirent.
  4. Les joueurs regardent le panier, la balle par terre. Au signal de l’entraîneur, ils ramassent vite la balle et tirent.
  5. Les joueurs regardent le panier, en tenant la balle dans le dos. Au signal de l’entraîneur, ils font rebondir la balle entre leurs jambes pour le faire passer devant, l’attrapent et tirent.
  6. Deux joueurs tiennent ensemble une balle. Ils sont près du panier. Au signal de l’entraîneur, ils tentent d’arracher la balle à l’autre et celui qui obtient la balle tire. Le joueur qui perd la balle n’empêche pas le tir.
  7. Les joueurs regardent le panier, en tenant la balle entre les chevilles. Au signal de l’entraîneur, ils sautent en envoyant la balle en l’air. Ils la rattrapent (d’abord après un rebond puis, quand ils réussissent, avant qu’elle ne touche le sol) et tirent.
  8. Un joueur (ou l’entraîneur) lance la balle contre le panneau, un coéquipier saute pour l’attraper au rebond, retombe au sol et tire.