La diversión es más importante que la técnica

Las prioridades deben ser:
  • que el jugador se detenga; y
  • que esté equilibrado antes de tirar.

Modificar los objetivos

Hay varias actividades que pueden utilizarse para practicar el tiro, y muchas de ellas no necesitan una canasta. Para aumentar las posibilidades de "éxito" de los jugadores, los entrenadores deben valerse de una gama de actividades con diferentes objetivos (blancos). Por ejemplo, lograr que el balón golpee la red podría considerarse como una anotación en determinadas actividades. De ser posible, el aro debería estar más bajo, y usar un balón más pequeña (tamaños 3 o 5) hará que la actividad sea más sencilla para los jugadores de corta edad. Lo mejor es que los blancos estén por encima de los jugadores para que puedan desarrollar la habilidad de lanzar el balón hacia arriba. Una forma de hacer esto es que los jugadores se sienten en el suelo y tiren el balón hacia una papelera que esté encima de un banco. Lanzar a blancos que estén a la misma altura que los jugadores es una buena forma de practicar el pase, pero es importante recordar a los jugadores que no empujen hacia arriba.

Mantenerlos cerca

A todos los niños les encanta hacer anotaciones de 3 puntos, si bien eso puede ser muy perjudicial para su técnica. En consecuencia, en general los entrenadores querrán que los jugadores tiren desde cerca de la canasta (dentro de la zona (de tres segundos)) mientras adquieren fortaleza para lanzar a canasta desde mayores distancias. Algunas actividades divertidas son:
  1. Tirar balones de diferentes pesos y tamaños (p. ej., pelotas de tenis, balones tamaños 3 y 5, balones de voleibol, balones de fútbol) a diferentes contenedores (p. ej., papeleras), círculos, canastas a diferentes alturas y desde diferentes distancias.
  2. Tirar libremente hacia la canasta. En el caso de jugadores pequeños, golpear el aro, la red o el tablero también podría considerarse como una anotación.
  3. Tirar el balón a marcas o números dibujados en la pared, círculos colocados en el suelo o sostenidos por otros jugadores.
  4. Lanzar balones intentando tirar conos, golpear otros balones u otros objetos (estáticos o en movimiento).
  5. Tirar hacia canastas más grandes de lo normal (si están disponibles).
  6. Tirar hacia la canasta: competencia con diferentes valores en función de los resultados (dos puntos por una canasta limpia, un punto si se toca el aro, medio punto si se toca el tablero). El equipo que alcanza la meta de puntos primero gana.
"Competencia de tiros". Dividir a los jugadores en equipos y hacer que primero tiren libremente desde frente a la canasta (1 punto por cada anotación). El equipo que consiga anotar la mayor cantidad de puntos en el tiempo asignado gana. La competencia puede desarrollarse desde distancias diferentes, desde cualquiera de los lados de la cancha y con o sin el tablero.
  1. Competencia de tiros libres (individual o en equipos).
  2. "Cocodrilo". Los jugadores efectúan tiros desde un punto designado. Si logran anotar, vuelven a la fila. Si no lo logran, se quedan en la línea de fondo, donde pueden ser comidos por un "cocodrilo".
Si un jugador logra anotar, rescata a la persona que esté en la línea de fondo (si hay alguien). Si todos los jugadores terminan en la línea de fondo, el cocodrilo gana. El juego también puede jugarse como un equipo contra otro, y el equipo ganador es el primero en llegar a un cierto puntaje (además, un equipo automáticamente pierde si todos los jugadores terminan en la línea de fondo).
  1. “21”. Dividir a los jugadores en dos equipos (procurando poner la misma cantidad de jugadores en cada equipo) y que hagan dos filas en el punto designado. Cada equipo tiene dos balones. Los jugadores obtienen 2 puntos si logran anotar desde el punto designado.
Luego de tirar, los jugadores intentan ir al rebote. Si logran tomar el rebote antes de que el balón bote en el suelo, podrán tirar por segunda vez, y si anotan obtendrán 1 punto. El próximo jugador en la fila tira cuando el primero ha anotado o ha gastado sus dos tiros disponibles. El primer equipo en conseguir 21 puntos gana.
  1. "Alrededor del mundo" El entrenador define de 6 a 10 posiciones de tiro. Los jugadores comienzan a tirar desde la primera posición. Si el jugador anota, se mueve a la siguiente posición y tira de nuevo. Si el jugador erra el tiro, el siguiente jugador en la fila lo intenta. El primer jugador en lograr anotar una vez desde cada punto es el ganador. Si erra el tiro, el jugador tiene hasta tres intentos desde cada posición, y si falla en los tres aún puede moverse a la siguiente posición.
  2. Tirar a la canasta con un ojo abierto y otro cerrado.
  3. Los jugadores se paran alrededor de la línea de tiro libre o a una distancia apropiada (cada uno tiene un balón) o en otra área designada, de espaldas a la canasta. A la señal del entrenador, los jugadores pivotan (hacia delante con reverso) y tiran.
  4. Los jugadores se colocan frente a la canasta con el balón en el suelo. A la señal del entrenador, toman rápidamente el balón y tiran.
  5. Los jugadores se colocan frente a la canasta con el balón detrás de ellos. A la señal del entrenador botan el balón entre las piernas desde atrás hacia delante, lo agarran y luego lo tiran a la canasta.
  6. Dos jugadores sostienen un balón cerca de la canasta. A la señal del entrenador, ambos intentan ganar posesión y el primero que lo logra tira. El jugador que pierde la posesión no defiende el tiro.
  7. Los jugadores se colocan frente a la canasta con el balón entre los tobillos. A la señal del entrenador, saltan y tiran el balón hacia arriba. Lo atrapan (al principio después de un bote y luego antes de que el balón toque el suelo) y tiran.
  8. Un jugador (o el entrenador) lanza el balón contra el tablero y un compañero de equipo salta a tomar el rebote, toca el suelo y luego tira.