1. Dribbler au milieu du terrain et répondre à différentes instructions de l’entraîneur (p. ex., changer de vitesse, de direction, marcher à reculons, changer de main, etc.).
  2. « Le chat qui dribble » – 3 ou 4 joueurs sont désignés chats. Tout en dribblant, ils essaient de toucher les autres joueurs. Décider du nombre de touches que doivent effectuer les chats, ou appliquer la règle de la statue : les joueurs touchés doivent s’immobiliser et ils sont délivrés quand un coéquipier passe entre leurs jambes. Même exercice, chaque enfant ayant une balle et dribblant.
  3. « Le chat qui dribble sur les lignes » – même exercice que « Le chat qui dribble », mais les joueurs ne peuvent courir que sur les lignes. Cet exercice fonctionne bien sur les terrains multisport comportant de nombreuses lignes.
  4. « Le gang des chats dribbleurs » – même jeu que « Le chat qui dribble », mais chaque joueur touché rejoint le groupe des chats.
  5. Dribbler avec deux balles, sur place puis en mouvement.
  6. « Jeu de la statue » – chaque joueur a une balle et ils dribblent au milieu du terrain. Au signal de l’entraîneur, ils doivent s’arrêter (ceux qui ne s’arrêtent pas perdent un point). L’entraîneur peut imposer la façon de s’arrêter : arrêt simultané (un temps), ou arrêt alternatif (deux temps). Les joueurs qui se trompent d’arrêt perdent un point.
  7. « Le jeu des croisements » – les joueurs dribblent en suivant les lignes du terrain et quand ils rencontrent un autre enfant, ils doivent changer de main, faire demi-tour ou changer de direction.
  8. « Le jeu du marteau-piqueur » – un joueur désigné leader dribble comme un marteau-piqueur (haut, bas, lentement, vite). Tous les autres joueurs l’imitent.
  9. « Le jeu de la voiture » – chaque joueur est muni d’une balle et se tient dans la raquette ou le rond central. Les joueurs dribblent en suivant les instructions de l’entraîneur :
    1. “Start your engine” – dribble standing still;
    2. « Première ! » – dribbler en marchant ;
    3. « Seconde ! » – dribbler en trottinant ;
    4. « Vitesse maximum ! » – dribbler en courant ;
    5. « Marche arrière »– dribbler à reculons ;
    6. « Feu rouge ! » – s’arrêter en continuant de dribbler ;
    7. « Feu vert ! » – repartir en dribblant ;
    8. « Gauche ! Droite ! » – changer de direction et de main ;
    9. « Retour au garage » – retourner le plus vite possible à l’endroit de départ en dribblant.
  10. « La queue du loup » – chaque enfant glisse un bout de tissu dans l’arrière de son short, en le laissant dépasser suffisamment pour qu’il puisse être attrapé par les autres. Les enfants portant les foulards dribblent et s’enfuient sur le terrain (adapter la taille du terrain au nombre de joueurs). Un joueur sans foulard dribble sur le terrain, et dans un certain laps de temps il essaie d’attraper les foulards des autres joueurs. Le joueur qui attrape le plus de foulards gagne.
  11. On dribble librement sur le terrain et, à un signal, on s’arrête et on se retourne vers l’anneau, les lignes latérales, les lignes de fond (selon les instructions de l’entraîneur). L’entraîneur peut indiquer quel pied doit être le pied de pivot, et dans quel direction pivoter, avant ou arrière.
  12. « Le jeu du chat et de la souris » – diviser les joueurs en deux équipes et chacun a une balle. L’équipe des « chats » est dans le cercle central, l’équipe des « souris » s’éparpille sur le terrain. Au signal de l’entraîneur, les chats dribblent et doivent essayer de toucher les souris. Les souris touchées s’arrêtent et s’assoient par terre. Le chat qui parvient à toucher le plus de souris dans un temps donné gagne.
  1. « Le jeu des quatre coins » – 4 joueurs se tiennent à chaque coin du demi-terrain, une balle chacun. Un joueur se tient au milieu. Au signal de l’entraîneur, chaque joueur de coin sprinte vers le coin voisin (dans le sens des aiguilles d’une montre ou dans le sens inverse, suivant l’instruction de l’entraîneur). Le joueur qui est au milieu essaie d’occuper un coin libre avant qu’un autre joueur l’atteigne. S’il y arrive, il prend la place du joueur de coin qui le remplace au milieu. Ce jeu peut être pratiqué sans dribbler, en courant simplement.
  1. « Le jeu du pêcheur » – un joueur (le « pêcheur ») se tient sur la ligne médiane, les autres joueurs (les « poissons ») sont sur la ligne de fond. Au signal de l’entraîneur, les poissons dribblent et doivent rejoindre la ligne de fond, sans se faire toucher par le pêcheur. Un poisson touché se transforme en pêcheur.
  2. Une variante du jeu des quatre coins : le joueur au milieu doit toucher l’un des joueurs de coin avant qu’il atteigne le nouveau coin. Les joueurs touchés s’immobilisent. Ils sont délivrés quand un autre joueur de coin les touche et peuvent alors tenter de rejoindre un coin en dribblant. Cette variante fonctionne bien avec au moins 9 joueurs.
  3. « Le loup et l’agneau » – chaque joueur a une balle. Un joueur (le « loup ») se tient dans le cercle central. Les autres (les « agneaux ») sont dans une des raquettes. Lorsque l’entraîneur dit « Le loup n’est pas là », les agneaux peuvent bouger librement sur le terrain (ils ne peuvent pas rester dans la raquette). Le loup peut aussi se déplacer, mais ne peut pas toucher les agneaux. Lorsque l’entraîneur dit « Voici le loup », le loup peut toucher les agneaux qui sont hors des cercles (les agneaux sont à l’abri dans les cercles). Les agneaux touchés hors des cercles deviennent des loups et le jeu continue.Variante : jeu de chat simple. Le joueur « qui y est » doit toucher autant d’enfants que possible dans le délai imparti (p. ex., une minute).
  1. « 1-2-3 soleil ! » – chaque joueur a une balle. Les joueurs forment une ligne derrière la ligne de fond et un joueur se place au milieu du terrain. Ce dernier, de dos aux autres joueurs, crie « 1, 2, 3 soleil ! ». À « 1 », les joueurs avancent en dribblant vers la ligne médiane.À « soleil », le joueur au niveau de la ligne médiane se retourne et tout autre joueur qu’il surprend en train de dribbler est renvoyé à la ligne de fond. Le premier à atteindre la ligne centrale sans être vu gagne le jeu. Le joueur au milieu peut compter aussi vite qu’il le souhaite, il doit simplement énoncer chaque chiffre distinctement.
  1. « Le jeu du signal » – les joueurs, chacun avec une balle, forment une ligne face à l’entraîneur. Au signal, ils dribblent dans la direction indiquée par l’entraîneur.
  2. « Course de relais en dribblant » – il existe plusieurs types de relais (vers l’avant, en avant et en arrière) sans la balle (courir, sauter) ou en dribblant, avec une balle chacun ou une par équipe. Au signal de l’entraîneur, le premier de la file démarre et suit un parcours (p. ex., course autour d’obstacles, le long de certaines lignes, etc.).Le joueur revient au point de départ, touche la balle du deuxième de la file, et le jeu continue. L’équipe qui arrive la première à la fin du circuit gagne.
  1. Dribbler en suivant le périmètre du terrain et changer de direction, de vitesse, de main, selon les instructions de l’entraîneur.
  2. Chaque joueur a une balle et dribble autour du terrain. Dès qu’il croise un autre joueur, il échange sa balle avec celui-ci et poursuit son dribble avec la nouvelle balle. Il n’y a pas de transfert direct de balle, chacun reprend directement le dribble de l’autre. Même exercice, en dribblant avec deux balles. Même exercice, sous forme de relais opposant deux ou plusieurs équipes.
  3. « Jeu de balle en équilibre » – chaque joueur tient une balle et tente de maintenir une deuxième balle en équilibre sur la première. Une fois qu’ils ont réussi, ils laissent tomber la balle du dessous, et tentent cette fois de rattraper celle-ci avec la balle du dessus, qu’ils ont à présent en main. Au début, le joueur peut avoir droit à un rebond avant d’attraper la deuxième balle, mais à mesure qu’il progresse il doit essayer de l’attraper avant qu’elle touche le sol.
  4. Placer les joueurs par groupes de 3 à 5 le long de la ligne de fond. Placer des plots au niveau des deux lignes de lancer franc et au milieu du terrain (d’autres plots peuvent être placés ailleurs si besoin). Au signal de l’entraîneur, le premier joueur de chaque groupe part en dribblant.
À chaque borne, il doit changer de technique :
  • changer de main ;
  • dribbler à reculons ;
  • changer de vitesse ;
  • s’arrêter en un temps ;
  • dribbler à reculons, changer de main et dribbler en avançant ;
  • changer de direction.
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