3.2 Glossaire des termes courants du basketball

De quelle partie du terrain parle-t-on ?

 

Les entraîneurs font souvent référence aux parties suivantes du terrain:

Angle de la raquette

L’une ou l’autre extrémité de la ligne de lancer franc.

Poste bas

Endroit où se tient le rebondeur offensif pendant un lancer franc.

Aile

Point de la ligne à 3 points à l’opposé de la ligne de lancer franc.

Tête de raquette

Haut de la raquette.

Poste haut

Au niveau de la ligne de faute.

Short Corner

Entre la raquette et la ligne à 3 points, à l’opposé du panier.

Axe panier-panier

Ligne médiane imaginaire qui relie les deux paniers.

Que signifient les expressions employées ?

“à une passe de distance”, “à deux passes de distance”, etc.

Le nombre de “passes” entre un attaquant et la balle permet de définir la position du défenseur qui le marque.

Ce chiffre décrit la proximité entre un attaquant et la balle. En règle générale, plus un attaquant est proche de la balle, plus le défenseur doit se positionner près de lui.

  • Le joueur 1 a la balle
  • Les joueurs 2 et 3 sont “à une passe de distance”
  • Le joueur 4 est “à deux passes de distance”
  • Le joueur 5 est “à trois passes de distance”
  • Le joueur 2 a la balle
  • Les joueurs 1 et 5 sont “à une passe de distance”
  • Le joueur 3 est “à deux passes de distance”
  • Le joueur 4 est “à trois passes de distance”

Mains actives

Le défenseur qui marque le porteur de balle doit placer une main face à la balle, l’autre main étant “active” pour gêner le porteur de balle qui tente de faire une passe. Si le porteur de balle dribble, le défenseur place la main face à la balle vers le sol, pour empêcher le dribbleur de changer de main, l’autre main étant levée pour empêcher une passe.

Une erreur classique des défenseurs est de tenter d’attraper la balle, ce qui les déséquilibre. Les mains sont “actives” en combinaison avec les mouvements de pied du défenseur: lorsque l’attaquant bouge ses pieds, le défenseur doit d’abord bouger ses pieds avant de bouger ses mains.

Couper dans le dos (backdoor)

Une action de couper dans le dos est un mouvement rapide, généralement en direction du panier. L’action de couper est le mouvement effectué par un joueur marqué qui ne peut pas recevoir de passe.

  • Faire un pas de côté en direction opposée au panier, en levant les mains (comme pour demander la passe)
  • Prendre appui sur le pied le plus éloigné du panier et couper vers le panier. Ne PAS se contenter d’un ou deux pas.

Une action de couper dans le dos peut également être réalisée derrière un écran.

Le défenseur peut faire un pas sur le trajet de l’attaquant qui coupe pour l’empêcher de contourner l’écran. L’attaquant qui coupe fait un pas en direction du défenseur, pour feindre un contournement d’un côté de l’écran, puis il change de direction pour couper vers le panier.

Renverser la balle

Renverser la balle consiste à faire passer la balle d’un côté à l’autre du terrain. Cette action s’effectue habituellement par une passe, ou plus rarement en dribble. En anglais, on appelle également cette action « swinging the ball ». On peut aussi appeler cette action « changer la balle de côté »

Les jeunes joueurs auront peut-être besoin de faire plusieurs passes pour changer de côté.

Les joueurs plus âgés, capables d’effectuer de plus longues passes, pourront renverser le jeu en moins de passes.

Une passe directe de l’aile à l’autre est un type de renversement de balle appelé passe transversale. Cette passe requiert beaucoup de puissance, en particulier au niveau du triceps, et la plupart des jeunes joueurs n’arrivent pas bien à la réaliser.

Glissement défensif

Le glissement défensif est un mouvement de pieds à visée défensive. Lors d’un mouvement latéral pour faire obstacle au porteur de balle, les défenseurs doivent apprendre la technique du pas latéral, appelée « glissement défensif ». Le principe est simple : si vous partez à droite, déplacez d’abord le pied droit. Le second pas vous permet de reprendre une position équilibrée.

Ce mouvement de pieds est important pour résister à un passage en force ou contenir un dribbleur. Il est cependant plus lent qu’une course et il ne concernera souvent qu’un ou deux pas, le défenseur se mettant ensuite à courir pour pouvoir rester devant l’attaquant.

Écran de retard ou verrouillage au rebond

Lorsque le porteur de balle tire au panier, chaque défenseur doit bloquer l’attaquant qu’il marque pour l’empêcher de sauter au rebond. Cette action s’appelle l’écran de retard. Les joueurs effectuent ce verrouillage à un ou deux mètres du panier. S’ils sont trop près du panier, le rebond leur passera au-dessus.

“Bumper” le joueur qui coupe

Faire obstacle au coupeur signifie simplement se mettre en travers du chemin d’un joueur qui coupe dans la raquette, pour rester entre ce joueur et la balle et l’obliger à passer derrière un défenseur.

Orienter le dribbleur

Pour orienter le dribbleur, le défenseur doit se trouver face au dribbleur, son pied le plus près du dribbleur étant situé approximativement au niveau de l’épaule du dribbleur.

La main la plus proche du dribbleur doit être basse (pour empêcher un dribble cross-over), l’autre main étant placée à hauteur d’épaule pour empêcher une passe. Si le dribbleur tente de bouger vers le milieu, le défenseur doit venir en travers de son chemin.

Close-out

Lorsqu’un attaquant reçoit la balle, le défenseur qui le marque doit très rapidement venir à une distance de bras, avant même que l’attaquant ait réceptionné la balle. Ce mouvement de sprint est difficile à exécuter.

Le défenseur sprinte puis il effectue de tous petits pas rapides dès qu’il est près de son adversaire. La position de la tête est essentielle, car penchée trop en avant ou trop en arrière, elle peut déséquilibrer le défenseur.

On pourra inviter le défenseur à lever les deux mains à la fin du sprint car cela l’aidera à reprendre son équilibre et le préparera à un éventuel mouvement latéral. Avec une seule main vers l’avant, le défenseur aura du mal à bouger latéralement.

Close-out long et court

Si l’attaquant qui reçoit la balle est un tireur, le défenseur peut sprinter “long”, voire même dépasser le shooteur, pour tenter de bloquer son tir avec une main. Si l’attaquant est un joueur de percussion “driver”, le défenseur peut sprinter “court” et s’arrêter à deux ou trois mètres en vue de bloquer une pénétration vers le panier.

Pas de croisement ou Départ Croisé

Mouvement effectué par un joueur qui fait un pas en avançant le pied opposé, pour changer de direction ou amorcer un mouvement. On peut aussi appeler cette action « départ indirect ».

Curl

Si le défenseur reste derrière l’écran, pour stopper une coupe dans le dos, l’attaquant qui tente de couper s’avance droit vers lui puis contourne l’écran par le haut.

Si le défenseur “s’accroche” à l’attaquant pour le poursuivre, l’attaquant qui coupe effectue un mouvement en courbe en direction du panier. Étant donné que le défenseur est derrière lui, un arrêt alternatif permettrait au défenseur d’intercepter une passe.

Position de contestation

La position de contestation est une action défensive qui a pour but d’empêcher un attaquant, situé à une passe de distance du porteur de balle, de recevoir la passe.

Lors de cette action, le défenseur est dos à la balle et il fait face à son adversaire. Le bras le plus près de la balle est tendu, pouce vers le bas, paume vers la balle.

Prise à deux

Situation dans laquelle le porteur de balle est marqué par deux défenseurs. Les défenseurs doivent rester à proximité l’un de l’autre, pour empêcher le porteur de balle de passer entre eux. Il est également préférable qu’ils gardent les mains en l’air, plutôt que de tenter d’attraper la balle.

Écran vertical vers le bas

Un écran vertical posé par un joueur qui se dirige vers la ligne de fond. Par exemple :

  • le joueur poste haut pose un écran pour faire obstacle à un joueur poste bas;
  • un ailier pose un écran pour faire obstacle à un joueur de périmètre positionné à l’aile.

Le poseur d’écran est généralement dos à la balle.

Entrée en dribble

Une entrée en dribble consiste à monter la balle à l’aile en dribblant, plutôt que par une passe. Le joueur à l’aile bouge pour céder sa place au dribbleur. Il peut par exemple simplement prendre la place du dribbleur (ce que l’on appelle « couper court » ou « shallow cut »).

Le joueur peut également couper au panier ou monter au corner.

Couloir de jeu direct

Le couloir de jeu direct désigne simplement le chemin qui sépare le dribbleur du panier. Sur une contre-attaque, si aucun défenseur ne vient se placer sur le couloir de jeu direct, le dribbleur est en mesure d’accéder au panier. Si un défenseur se place sur le couloir de jeu direct, le dribbleur doit faire une passe à un coéquipier.

Drop Step ou Pivot Renversé

Un drop step consiste à amorcer un déplacement en déplaçant vers l’arrière le pied opposé au pivot.

Avantage au pied

Pour se créer une opportunité, un attaquant doit essayer de placer un pied derrière le défenseur qui le marque - avantage de pied. Cette expression s’applique aussi aux défenseurs, qui peuvent prendre un avantage au pied pour empêcher l’attaquant de poursuivre son action.

Contre-attaque

Une contre-attaque consiste, pour l’équipe offensive, à monter en attaque aussi vite que possible dès qu’elle prend possession de la balle – avant que les défenseurs n’aient le temps de se positionner.

Dribble d’attente

Le dribble d’attente consiste, pour un attaquant, à dribbler en direction d’un défenseur particulier pour obliger ce joueur à défendre et abandonner l’attaquant qu’il marquait.

Cette technique est efficace dans le cas d’une défense de zone.

Si le joueur 1 reçoit la balle et la passe rapidement au joueur 3, le défenseur (x1) a juste à se déplacer pour venir s’opposer au joueur 3.

Le dribble d’attente oblige x1 à venir en opposition contre le joueur 1, ce qui laisse le joueur 3 démarqué.

Flare Cut (sortie d’écran en flare)

Si le défenseur glisse sous l’écran pour intercepter l’attaquant qui tente de couper de l’autre côté de l’écran, l’attaquant doit revenir vers le poseur d’écran puis s’en écarter, pour que l’écran se trouve entre le défenseur et l’attaquant.

Le poseur d’écran peut également se tourner pour faire face au défenseur, et poser ainsi un nouvel écran.

Triangle « Ballon-Moi-Joueur »

Ce concept défensif a pour but d’expliquer aux défenseurs qu’ils doivent avoir dans leur champ de vision à la fois leur adversaire immédiat mais également le porteur de balle. Sur le schéma ci-dessous, chaque défenseur se positionne en fonction de la distance de son adversaire à la balle. Le triangle bleu matérialise le champ de vision du défenseur, qui doit voir à la fois son adversaire, et l’attaquant porteur de la ballet.

 

Défenseur en aide

Un défenseur en aide ne marque pas spécifiquement son adversaire pour lui contester la passe, mais il est dans une position intermédiaire qui lui permet d’aider à bloquer l’avancée de la balle.

Passer devant le poste bas ou Défendre par devant

Passer devant le poste bas signifie, pour le défenseur, se placer entre le joueur de poste et le joueur de périmètre. Il existe deux techniques pour cela: pied dedans ou pied dehors.

Une défense qui “passe devant le poste bas” nécessite à la fois de faire un pressing efficace sur le porteur de balle, et également d’être aidée sur l’axe panier-panier (un défenseur à proximité du panier, qui pourra intercepter une éventuelle passe lobée).

Face à l’intérieur

Le défenseur est dos au porteur de balle susceptible de faire une passe (ses pieds sont donc tournés vers le panier). Cette position facilite un réajustement de position en cas de passe à un autre joueur de périmètre.

Dos à l’intérieur

Le défenseur de poste fait face au porteur de balle situé sur le périmètre (ses pieds sont donc tournés en direction opposée au panier). Il reste au contact du joueur de poste.

Dribbler dans les intervalles

Dribbler dans les intervalles (gap dribble) signifie simplement que l’attaquant passe entre deux défenseurs, dans le cas d’une défense en zone. Un défenseur qui se déporterait pour stopper le dribble laisse son adversaire direct démarqué.

Passe main à main

Dans un passage de main à main, le porteur de balle, stationnaire, donne directement la balle à un coéquipier qui passe à côté de lui. Il peut s’agir d’un arrière qui coupe pour dépasser un joueur de poste, ou un joueur en train de dribbler qui s’arrête et donne la balle à l’un de ses coéquipiers qui continue le mouvement. Le passage de dribble et main à main intervient quand les deux joueurs sont en mouvement. Le porteur de balle tient celui-ci verticalement, à savoir une main dessus, une main dessous (“prise nord-sud”). Le joueur qui se saisit de la balle la saisit horizontalement (“prise est-ouest”).

La tête sur la balle

Pour obliger un joueur à changer de direction, le défenseur doit se placer devant lui et garder “la tête sur la balle”. Voir également “La déviation du dribbleur”.

«Coup d’œil arrière ou menton sur l’épaule

Dans la position de contestation, le bras le plus près du porteur de balle est tendu dans la trajectoire de la passe, et en tournant la tête de façon à avoir le menton sur l’épaule, le défenseur peut voir à la fois le porteur de balle et le joueur qu’il marque.

À mesure que le défenseur se rapproche du panier par son action d’opposition, il est obligé, pour continuer de voir à la fois le porteur de balle et le joueur qu’il marque, de tourner rapidement la tête de l’autre côté et de placer son autre bras dans la trajectoire de passe. Cette deuxième technique est appelée en anglais “head and hands snap”.

Le moment où le défenseur est contraint de tourner la tête de l’autre côté est le moment où il est sur la ligne de balle.

 

Sauter (aider) et reprendre

“Sauter” est une feinte qui consiste à amorcer un mouvement en direction d’une position (par exemple en direction du porteur de balle) et ne pas réaliser le mouvement en entier.

Exemple: x3 fait deux pas en direction du joueur 2, pour lui faire croire qu’il vient défendre. Alors que le joueur 2, en réaction à la menace, change de direction ou s’arrête, x3 reprend sa position initiale de marquage de son adversaire.

Cette action de sauter et reprendre est utile dans le cadre d’une défense sur tout le terrain ou sur demi-terrain.

Pied intérieur

Le pied intérieur est le pied le plus près du centre du terrain.

“Passer” après fixation

Effectuer une relance rapide ou faire tourner signifie faire une passe, notamment une passe rapide immédiatement après avoir reçu la balle.

“Démarquage en L”

Achangement brusque de direction, suivant un angle de 90°.

  • Remonter la raquette puis bifurquer brusquement pour couper en direction du périmètre

Ligne de balle

Ligne imaginaire, parallèle aux lignes de fond, tracée à hauteur du porteur de balle. Ce concept est utilisé surtout en défense, les joueurs évoluant principalement en deçà de la ligne de balle même si leur coéquipier est “sur” la balle. Ceci permet de se déplacer jusqu’à un endroit où il est possible d’aider à bloquer un dribbleur.


Lorsque le Joueur 2 reçoit la balle, x1 avance sur la ligne de balle et il est donc en position pour faire obstacle au Joueur 2 si celui-ci dribble en direction du centre.


La ligne verticale grisée représente l’axe panier-panier.

Défense individuelle ou défense homme à homme

Structure défensive dans laquelle chaque défenseur est chargé de marquer un adversaire précis. Lors du jeu, les défenseurs peuvent changer de joueur ou aller aider un coéquipier à défendre contre un attaquant particulier. Chaque défenseur demeure cependant responsable du marquage de son adversaire désigné.

Attaque en continuité

Attaque en continuité est une structure offensive recommandée pour les basketteurs débutants. Ne reposant sur aucun scénario strict prédéfini, l’attaque en mouvement consiste à respecter des simples principes d’écartement et de déplacement sur le terrain.

Attitude défensive sur porteur de la balle

Le défenseur qui marque le porteur de balle est placé face à son adversaire, le nez à hauteur de la poitrine de l’adversaire. Un pied est légèrement avancé par rapport à l’autre, le joueur étant placé suffisamment près pour pouvoir toucher la balle.

Les défenses collectives obligent souvent le porteur de balle à dribbler du mauvais bras. Pour forcer le porteur à dribbler de la main gauche, le nez du défenseur doit être au niveau de l’épaule droite du dribbleur, et son pied droit doit être à l’extérieur par rapport à son pied gauche.

Départ direct

On parle de départ direct lorsque le joueur déplace son pied ou dribble sans croiser devant lui.

Position ouverte

En position ouverte, le défenseur est généralement dos au panier ou à la ligne de touche, et il se tient de côté par rapport au joueur qu’il marque et au porteur de balle.

Passer et couper (ou passe et va)

Le passe et va est sans doute l’une des actions les plus simples en basketball. Le porteur de balle fait une passe puis coupe en direction du panier, pour que son coéquipier lui refasse la passe.

Ligne de passe

Ligne imaginaire qui relie le porteur de balle au coéquipier à qui il souhaite faire une passe. Les défenseurs doivent chercher à être au plus près de la ligne de passe, tout en veillant à conserver une bonne vision du porteur de balle et de leur adversaire direct.

Du point de vue de l’attaque, lors d’une contre-attaque, la présence d’un défenseur sur la ligne de passe doit inciter le dribbleur à percer vers le panier. Du point de vue des attaquants placés au périmètre, la présence d’un défenseur sur la ligne de passe doit inciter l’attaquant à couper au panier dans le dos (coupe “backdoor”).

Pénétration

La pénétration est l’action qui consiste à amener la balle dans la raquette, soit en dribblant (percussion), soit en faisant une passe à un coéquipier déjà dans la raquette.

Pick & Roll

Action offensive qui consiste tout d’abord à poser un écran (« pick ») pour protéger le porteur de balle. Le poseur de l’écran se retourne alors et monte au panier (« roll »). Cette action offensive est aussi appelé « écran porteur » ou « écran direct ». Il existe des variantes à ce mouvement offensif.

Pivoter

Mouvement rotatif dans lequel le joueur bouge un seul pied, l’autre restant fixe. Le pied fixe est appelé pied de pivot. Le joueur peut pivoter vers l’avant (« pivot engagé ») ou vers l’arrière (« pivot effacé »).

Lorsque le porteur de balle a commencé à pivoter sans dribbler, il ne peut plus changer de pied de pivot. Si un joueur attrape la balle en extension et qu’il retombe sur ses deux pieds, il peut choisir lequel sera le pied de pivot. Si après avoir reçu la balle, il pose les pieds au sol l’un après l’autre, le premier pied à toucher le sol est le pied de pivot.

Joueur de poste ou intérieur

On appelle joueurs de poste les joueurs situés dans ou le long de la raquette. Tous les joueurs doivent être capables de jouer à cette position, même si dans la pratique, ces positions sont généralement occupées par les joueurs les plus grands. L’entraîneur de jeunes joueurs doit s’assurer que les joueurs de grande taille jouent également au périmètre, et que les joueurs de petite taille acquièrent les techniques de base pour jouer au poste.

Côté fort

Le côté fort du terrain est le côté dans lequel un attaquant occupe une position au poste dans la raquette ou à proximité.

Receveurs

On parle de “receveur de la balle» dans un concept offensif. Les principes de réception indiquent où doit se placer un attaquant lorsque le porteur de balle pénètre dans la raquette en dribblant (ou que la balle entre dans la raquette par une passe). Il convient dans ce cas que deux attaquants se trouvent dans la raquette, l’un des deux au moins se trouvant en position de “sécurité” en haut de la raquette.

Compte tenu de la tendance actuelle aux tirs à trois points, les équipes placent souvent des receveurs sur le périmètre opposé à la balle, tandis qu’un joueur suit derrière la balle (et offre la possibilité d’une passe facile en cas de pressing défensif).

Couper pour remplacer)

Dans un concept offensif, couper pour remplacer rétablit l’équilibre des espaces offensifs. C’est un mouvement au cours duquel un attaquant va prendre la position précédemment occupée par un coéquipier. Le mouvement s’effectue après que le coéquipier a libéré sa position en dribblant ou en coupant.

Passer, Couper et Remplacer

Après une coupe au panier, le joueur le plus près de l’espace libéré coupe en direction de la balle et occupe la place laissée vide sur le périmètre. Les autres joueurs se replacent ensuite pour occuper les positions sur le périmètre.

Poser un nouvel écran

Parfois, lorsque l’équipe offensive pose un écran sur non-porteur, la défense “triche”, c’est-à-dire anticipe le mouvement de l’attaquant qui coupe, avant que celui-ci n’ait pu passer l’écran. Dans ce cas, le poseur d’écran doit réajuster sa position et poser un nouvel écran pour réussir à démarquer son coéquipier.

Écran

Utilisée lors des phases d’attaque, cette technique consiste à se placer à proximité d’un défenseur pour lui bloquer le passage (“faire écran”), et ainsi laisser le champ libre à son coéquipier.

Un écran peut être destiné à démarquer un joueur porteur ou non de la balle (écran porteur ou non porteur).

Passe transversale (voir également “Renverser la balle”)

Une passe transversale est une passe transversale longue, d’un côté à l’autre du terrain. Elle sert donc à renverser le jeu. En pratique elle prend plus de temps que deux passes courtes, car la passe transversale doit être haute pour ne pas être interceptée.

Espacement

L’espacement est la distance entre les joueurs. Ce terme est utilisé dans un contexte d’équipe entière (par exemple, l’équipe offensive écarte le jeu en plaçant ses joueurs sur tout le terrain), ou bien il désigne simplement la distance entre deux joueurs.

Axe panier-panier

L’axe panier-panier est une ligne imaginaire qui va d’un panier à un autre (représentée par la ligne verticale blanche épaisse sur le schéma). Concept défensif, elle sert à indiquer où doit se placer un défenseur lorsque le joueur qu’il marque se trouve de l’autre côté du terrain du côté de la balle.

La ligne horizontale également représentée sur le schéma matérialise la “ligne de balle”.

Faire face au panier

Faire face au panier signifie se placer face au panier. Ce terme désigne principalement le mouvement d’un joueur qui reçoit la balle et se retourne pour faire face à l’anneau.

Sortie d’écran directe

L’attaquant se déplace en direction du défenseur qui le marque, puis il coupe vers l’écran en sortant par le haut directement vers la balle.

Transition

La transition correspond au moment où les équipes changent de rôle : l’équipe qui attaquait passe en défense, et l’équipe qui défendait passe en attaque.

Suivre dans le dos

Suivre le dos (Trail Cutter) est une technique spécifique employée par un défenseur qui marque un attaquant derrière un écran. Le défenseur « poursuit » son adversaire dans le dos pour éviter l’écran

Autre sens de « Trailer » : en contexte offensif, le joueur qui a gagné le rebond défensif ou qui remet la balle en jeu depuis la ligne latérale ou la ligne de fond est souvent le dernier à atteindre la zone avant.

On appelle ce joueur le « Trailer » – celui qui est à la queue. Ce joueur a souvent pour rôle de tirer depuis le périmètre ou de faire une passe à un autre joueur.

Sortie d’écran en Turn Out

La sortie d’écran en Turn Out signifie couper sur un écran horizontal posé sur le côté de la raquette, le joueur écran se tenant dos à la ligne latérale.

Détourner le dribbleur

Détourner le dribbleur signifie le forcer à changer de direction. Cette stratégie défensive est surtout utilisée dans le terrain arrière.

Pour détourner le dribbleur, le défenseur doit être “sur la balle”, directement face au dribbleur. Dans cette situation, le dribbleur ne peut pas continuer se trajectoire initiale et il est obligé de changer de direction.

Écran vertical vers le haut

Un écran vertical vers le haut est posé par un joueur qui s’éloigne de la ligne de fond. Par exemple :

  • un joueur de périmètre positionné à l’aile pose un écran pour un ailier;
  • le joueur poste haut pose un écran pour un joueur de périmètre. Le joueur qui pose l’écran est généralement de dos à la ligne de fond, ou à l’angle formé par la ligne latérale et la ligne de fond.

Démarquage en V

Le démarquage en V consiste, pour un attaquant, à couper dans une direction puis à repartir, généralement vers la balle, dans une direction différente, formant ainsi un V.

  • Après une coupe vers le panier, changer de direction pour couper la route à un défenseur
  • Prendre l’avantage au niveau du placement des pieds peut permettre de s’ouvrir une ligne de passe, tout comme marquer un changement de rythme.

Le démarquage en V peut être réalisé en combinant deux coupes différentes.

Le joueur 2 coupe au panier dans le dos (coupe “backdoor”). Il cherche à se placer sous le panier pour recevoir une passe, ou bien il temporise quelques instants puis repart vers le périmètre.

La temporisation est particulièrement efficace si le joueur peut couper vers l’un ou l’autre des côtés depuis la région du panier.

Côté faible

Le côté faible du terrain est le côté opposé au côté où un attaquant occupe une position au poste dans la raquette ou à proximité. Il n’y pas toujours de côté faible, par exemple si tous les joueurs sont sur le périmètre, ou qu’un attaquant est placé au poste de chaque côté.

Défense de zone

Structure défensive où chaque défenseur est chargé de défendre une zone particulière du terrain, plutôt que de marquer un joueur précis.