1. Botar en medio de la cancha en respuesta a distintas instrucciones del entrenador (p. ej., cambiar la velocidad, dirección, caminar hacia atrás, cambiar de mano, etc.).
  2. "Botar y tocar": 3 o 4 jugadores son los que tienen que perseguir a los compañeros. Deben botar por toda la cancha persiguiendo a otros jugadores para intentar alcanzarlos.
  3. Puede fijar un tiempo determinado para la actividad y calcular a cuántos jugadores tocan, o pedir a los jugadores que una vez los hayan alcanzado se queden quietos y se muevan solo si otro jugador les pasa por debajo de las piernas. Luego, todos los jugadores botan.
  4. "Botar y tocar: líneas": es igual que botar y tocar, con la diferencia de que los jugadores solo pueden correr por las líneas marcadas de la cancha. Esta variante es ideal cuando hay marcas para más de un deporte sobre la misma cancha.
  5. “Botar y tocar pegajoso”: similar al botar y tocar, con la diferencia de que cuando a un jugador lo alcanzan, se une al grupo de los perseguidores.
  6. Botar con dos balones, estando parado y luego en movimiento.
  7. “Juego de la estatua”: Cada jugador tiene un balón y lo va botando en el medio de la cancha, y a la señal del entrenador debe detenerse (los que no lo hagan pierden un punto). El entrenador determina si los jugadores deben pararse en un tiempo o pararse en dos tiempos. Los jugadores que se detengan de forma incorrecta pierden un punto.
  8. "Líneas de bote". Los jugadores siguen la línea de la cancha al botar, y cuando se encuentran con otro jugador deben cambiar de mano, de dirección, revertir, etc.
  9. "El juego del martillo mecánico". Un jugador es designado como líder y botaimitando a un martillo mecánico (botando alto, bajo, lento y rápido). Los otros jugadores lo copian.
    • "El juego del coche". Cada jugador tiene un balón y comienzan en la zona (de tres segundos)o en el círculo central. Cuando el entrenador grita las instrucciones, los jugadores comienzan a moverse:
    • “Arranquen sus motores”: botar el balón sin moverse;
    • “1era. marcha”: caminar botando el balón
    • “2da. marcha”: trotar botando el balón
    • “A toda velocidad”: correr botando el balón
    • “Marcha atrás”: caminar hacia atrás botando el balón
    • “Luz roja”: detenerse y continuar botando el balón
    • “Luz verde”: comenzar a moverse botando el balón
    • “Derecha” / “Izquierda”: cambiar de dirección (y de mano)
    • “Parada de servicio”: volver corriendo (botando el balón) a la posición de partida.
  10. "El juego del rabo". Todos los jugadores tienen un pañuelo atado a la parte de atrás de los pantalones, que hará las veces de "rabo" que otra persona podrá agarrar. Cada jugador tendrá un balón y botael balón en una zona designada (cuanto menos jugadores, más pequeña será el área). Otro jugador (que no tendrá pañuelo) intentará por un tiempo agarrar los "rabos" de los demás jugadores. El jugador que consiga agarrar la mayor cantidad de "rabos" gana.
  11. Los jugadores van botando el balón libremente por la cancha, y a la señal del entrenador deben detenerse y girar hacia la canasta, hacia las líneas laterales o la línea de fondo (según las instrucciones del entrenador). El entrenador puede indicar qué pie los jugadores deben usar como pivote, y si deben hacer un pivote anverso o reverso.
  12. "El juego del perro y la liebre". Los jugadores se dividen en dos equipos, y cada uno tiene un balón. Un equipo son los "perros" y comienzan en el círculo central. El otro equipo son las "liebres", y pueden empezar en cualquier lugar de la cancha. Cuando el entrenador da la señal, los perros salen del círculo botando el balón y deben intentar tocar a las liebres. Los jugadores que son tocados deben detenerse y sentarse. El jugador que haya tocado más liebres al final del tiempo asignado es el ganador.
  1. "El juego de las cuatro esquinas". Cuatro jugadores se paran en las esquinas de una de las mitades de la cancha con un balón. Un jugador está en el medio. Cuando el entrenador da la señal, los jugadores en las esquinas deben correr botando el balón hacia la siguiente esquina (el entrenador determina si se mueven en sentido horario o anti horario).El jugador en el medio intenta llegar a una esquina antes de que el otro jugador lo haga. Si lo logra, pasa a ocupar la esquina, y el otro jugador pasa al medio. Este juego también puede hacerse corriendo en vez de botando el balón.
  1. "El juego del pescador". Un jugador se para en la mitad de la cancha ("el pescador") y los otros jugadores ("los peces") se paran en la línea de fondo. Cuando el entrenador da la señal, los "peces" deben ir botando el balón e intentar alcanzar el otro extremo de la cancha (más allá de la línea) sin que el pescador los toque. Los jugadores que sean pescados pasan a ser pescadores.
  2. Como una alternativa a la actividad 13, el jugador del medio intenta "tocar" a uno de los otros jugadores antes de que lleguen a la esquina. Los jugadores a los que toque deberán detenerse y quedarse en el lugar y esperar a que otro "jugador de la esquina" los toque, y ambos podrán proseguir botando hacia la esquina. Para esta actividad es ideal contar con al menos 9 jugadores.
  3. "El juego del lobo y el cordero". Cada jugador tiene un balón. Un jugador ("el lobo") comienza en el círculo central. Los otros jugadores ("los corderos") comienzan en una zona (de tres segundos). Cuando el entrenador dice "El lobo no está", los "corderos" pueden moverse libremente (botando) hacia cualquier lugar de la cancha (no pueden quedarse en la zona (de tres segundos)). El "lobo" también puede moverse, pero no puede tocar a los corderos. Cuando el entrenador dice "Llegó el lobo", el lobo puede tocar a cualquiera de los "corderos" que estén fuera de las zonas (de tres segundos). Los corderos que son tocados fuera del círculo pasan a ser lobos y el juego continúa.
Alternativamente, el jugador designado debe intentar tocar a tantos otros jugadores como sea posible en el tiempo establecido (p. ej., 1 minuto).
  1. "1-2-3 parar". Cada jugador tiene un balón. Un jugador se para en la mitad de la cancha y los otros detrás de la línea de fondo. El jugador en la mitad de la cancha se para de espaldas a los otros jugadores y grita "1-2-3- parar". Cuando dice "1", los jugadores comienzan a avanzar botando el balón hacia la mitad de la cancha.
Cuando dice "Parar", el jugador en el medio se da la vuelta y cualquier jugador que haya visto moviéndose deberá volver a la línea de fondo. El primer jugador que alcanza la mitad de la cancha sin haber sido visto por el jugador que estaba en el medio gana. El jugador en el medio podrá contar tan rápido como desee, siempre y cuando diga cada número en voz alta.
  1. "El juego de la señal". Cada jugador tiene un balón y se colocan en una fila mirando al entrenador. Los jugadores se dirigen botando el balón en la dirección que indica el entrenador.
  2. "Carrera de relevos botando". Existen muchos tipos de carreras de relevos (hacia adelante, hacia adelante y hacia atrás), sin el balón (corriendo, saltando) o botando con un balón por jugador o por equipo. Ante la señal del entrenador, el primero en la fila comienza y sigue el camino marcado (corriendo alrededor de las marcas, sobre ciertas líneas, etc.). Cuando el jugador regresa toca el balón del segundo en la fila y el juego continúa. El equipo que llega primero luego de haber completado el recorrido gana.
  3. "Carreras de relevos con conos". Los jugadores están en dos equipos, con un balón por equipo. A la señal del entrenador, el primer jugador sale botando con una mano, mientras que con la otra intenta tirar los conos en el recorrido, y luego vuelve botando a toda velocidad para que el segundo jugador en la fila pueda comenzar. El segundo jugador sale botando con una mano y mientras lo hace con la otra intenta levantar los conos otra vez (el juego no puede continuar si los conos no están todos levantados), y así sucesivamente.
  1. Botar siguiendo el perímetro de la cancha y cambiar de dirección, velocidad, mano, etc., según indique el entrenador.
  2. Cada jugador tiene un balón y van botando por la cancha. Cuando se acercan a otro jugador, intercambian los balones y continúan botando con el nuevo balón. Los jugadores no dejan de botar el balón; simplemente continúan botando el balón del otro jugador. Luego, se puede hacer que los jugadores hagan esto mientras botan dos balones. También puede hacerse como una carrera de relevos entre dos o más equipos.
  3. "Equilibrar el balón ". Los jugadores sostienen un balón e intentan equilibrar un segundo balón encima de la primera. Una vez que lo logran, dejan caer el balón de abajo, toman él de arriba y lo utilizan para atrapar el primer balón, el cual intentan equilibrar sobre el balón que ahora están sosteniendo. Inicialmente, "atrapan" el balón luego de que toca el piso, pero luego lo hacen antes de que el balón toque el piso.
  4. Colocar a los jugadores en grupos de 3 a 5 a lo largo de la línea de fondo de la cancha y hacer marcas en el suelo en las dos líneas de tiro libre y en la mitad de la cancha (también podrán colocarse otras marcas). A la señal del entrenador, el primer jugador de la fila comienza a botar el balón.
En cada marca demuestran una habilidad específica, por ejemplo:
  • cambiar de mano;
  • botar hacia atrás;
  • cambiar de velocidad;
  • parar en un tiempo;
  • botar hacia atrás, cambio de mano y botar hacia delante;
  • cambiar de dirección.
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